SDL#2 Animations lineaires sans repetition ok

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@ -1,132 +0,0 @@
/* [CONSTRUCTOR] Construction de la surface vide
=========================================================*/
Sprite::Sprite(SDL_Rect r){
_surface = SDL_CreateRGBSurface(0, r.w, r.h, 32, 0, 0, 0, 0);
// On definit les dimensions
_rect = (SDL_Rect){r.x, r.y, r.w, r.h};
_origin = (SDL_Rect){0, 0, r.w, r.h};
// On applique les offset
SDL_SetClipRect( _surface, &_rect );
}
/* [CONSTRUCTOR] Construction de la surface avec couleur
=========================================================*/
Sprite::Sprite(const int rgb[], SDL_Rect r){
cout << "a: [" << (sizeof(rgb)/sizeof(*rgb)) << "]" << endl;
_surface = SDL_CreateRGBSurface(0, r.w, r.h, 32, 0, 0, 0, rgb[3]);
// On recupere la couleur
Uint32 color = SDL_MapRGBA( _surface->format, rgb[0], rgb[1], rgb[2], rgb[3]);
// On remplit avec la couleur
SDL_FillRect( _surface, NULL, color );
// On definit les dimensions
_rect = (SDL_Rect){r.x, r.y, r.w, r.h};
_origin = (SDL_Rect){0, 0, r.w, r.h};
// On applique les offset
SDL_SetClipRect( _surface, &_rect );
}
/* [CONSTRUCTOR] Construction de la surface avec image
=========================================================*/
Sprite::Sprite(const char url[], SDL_Rect r, SDL_Rect clip){
/* (1) On cree la surface (avec image) */
_surface = IMG_Load( url );
// Gestion erreur
if( _surface == NULL )
return;
// On definit les dimensions
_rect = (SDL_Rect){r.x, r.y, r.w, r.h};
_origin = (SDL_Rect){clip.x, clip.y, r.w, r.h};
// On applique le clip
SDL_SetClipRect( _surface, &clip );
}
/* [APPENDTO] Ajoute le Sprite a une autre
=========================================================*/
void Sprite::appendTo(SDL_Surface *dest){
SDL_BlitSurface( _surface, &_origin, dest, &_rect );
}
/* [SURFACE] Retourne la surface
=========================================================*/
SDL_Surface *Sprite::surface(){ return _surface; }
/**********************************/
/*********** SPRITEGROUP **********/
/**********************************/
/* [CONSTRUCTOR] Initialisation de la liste de Sprite
=========================================================*/
SpriteGroup::SpriteGroup(){
// _sprites = new vector<Sprite*>(0);
}
/* [ADD] Ajoute un Sprite au groupe
=========================================================*/
void SpriteGroup::add(Sprite *s){
_sprites.push_back( s );
}
/* [REMOVE] Suppression d'un Sprite du groupe
=========================================================*/
void SpriteGroup::remove(Sprite *s){
int index = -1; // on cherche l'indice du sprite
// On parcours la liste pour trouver l'indice
for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ )
if( _sprites[i] == s ) index = i;
// Si on a pas trouve l'indice
if( index == -1 ) return;
// On supprime le sprite de la liste
_sprites.erase(_sprites.begin() + index );
}
/* [APPEBDTI] Ajoute tous les Sprite du groupe a une surface parente
=========================================================*/
void SpriteGroup::appendTo(SDL_Surface *dest){
for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ )
_sprites[i]->appendTo( dest );
}
/* [GET] Retourne le Sprite d'index donne
=========================================================*/
Sprite* SpriteGroup::get(int i){
return _sprites[i];
}

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@ -1,64 +0,0 @@
#ifndef DEF_SPRITE_H
#define DEF_SPRITE_H
/* [LIBS] Internes
=========================================================*/
#include "SDL.h"
#include "SDL_image.h"
#include <vector>
/* [LIBS] Externes
=========================================================*/
/* [NS] Namespaces
=========================================================*/
using namespace std;
class Sprite{
public:
Sprite(SDL_Rect r);
Sprite(const int rgb[], SDL_Rect r);
Sprite(const char url[], SDL_Rect r, SDL_Rect clip);
void setImage(const char url[], int ox=0, int oy=0);
// ~Sprite();
void appendTo(SDL_Surface *dest);
// GETTERS
SDL_Surface *surface();
private:
SDL_Surface *_surface;
SDL_Rect _rect;
SDL_Rect _origin;
};
/* [AGGR] Groupement de Sprite
=========================================================*/
class SpriteGroup{
public:
SpriteGroup();
void add(Sprite *s);
void remove(Sprite *s);
Sprite* get(int i);
void appendTo(SDL_Surface *dest);
private:
vector<Sprite*> _sprites;
};
/* [BODY] Inclusion du corps
=========================================================*/
#include "Sprite.cpp"
#endif

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@ -1,93 +0,0 @@
#include "main.h"
// On cree un sdl-toplevel statique
static sdltl *mgr = NULL;
static bool running = true;
int main(int argc, char* argv[]) {
srand(time(0));
/* [0] Initialisation de SDL
=========================================================*/
mgr = new sdltl("Ma fenetre SDL", WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT);
/* [1] Creation de la fenetre
=========================================================*/
if( !mgr->status() ) cout << "Erreur: " << SDL_GetError() << endl;
/* [3] On definit le background color
=========================================================*/
mgr->setBackground(255, 255, 255);
// bool imageLoaded = mgr->setImage( "src/1.bmp" );
/* [4] On ajoute une sprite
=========================================================*/
SpriteGroup background;
/* (1) Bloc vide */
background.add( new Sprite(
(SDL_Rect) {0, 0, 200, 200}
));
/* (2) Bloc rose */
int pink[] = {255, 0, 255};
cout << "a: [" << (sizeof(pink)/sizeof(*pink)) << "]" << endl;
background.add( new Sprite(
pink,
(SDL_Rect){200, 0, 200, 200}
));
/* (2) Bloc image */
background.add( new Sprite(
"src/1.bmp",
(SDL_Rect){400, 0, 200, 200},
(SDL_Rect){200, 200, 200, 200}
));
/* [5] On ajoute les elements + mise a jour affichage
=========================================================*/
background.appendTo( mgr->screen() );
mgr->update();
/* [n-1] Boucle infinie
=========================================================*/
mgr->manageFps(FPS);
running = true;
while(running){
mgr->waitEvent(SDL_QUIT, &quitEventHandler);
// Gestion des FPS (vitesse de la boucle)
mgr->manageFps();
}
/* [n] Fin d'execution
=========================================================*/
delete mgr;
return 0;
}
void quitEventHandler(SDL_Event *e){
cout << "Ferme" << endl;
running = false;
}

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@ -1,30 +0,0 @@
#ifndef DEF_MAIN_H
#define DEF_MAIN_H
/* [LIB] Internes
=========================================================*/
#include <iostream>
#include <ctime>
/* [LIB] Externes
=========================================================*/
#include "sdltl.h" // gestion de la fenetre et SDL
#include "Sprite.h" // gestion des sprites
/* [NS] Namespace
=========================================================*/
using namespace std;
/* [CONST] Constantes et enumerations
=========================================================*/
#define WIN_WIDTH 600
#define WIN_HEIGHT 400
#define FPS 60
/* [FONCTIONS] Fonctions du corps
=========================================================*/
void quitEventHandler(SDL_Event *e);
#endif

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@ -1,41 +0,0 @@
.PHONY: init, clean, mrproper
CC=g++
FLAGS=`pkg-config sdl2 --cflags --libs` -l SDL2_image
# INIT > STRUCTURE DE FICHIERS POUR LES EXECUTABLES
init: clean
mkdir dep.o
# EXECUTABLE > DEPENDANCES DE L'EXECUTABLE
all: init main.o clean
rm -r dep.o
$(CC) main.o -o exe $(FLAGS)
# AMORCE > PROGRAMME PRINCIPAL
main.o: main.cpp
$(CC) -c $< -o main.o $(FLAGS)
# RESET > SUPPRESSION DES FICHIERS
clean:
touch init.o
rm -r *.o
# RESET FOR REBUILD > SUPPRESSION DE L'EXECUTABLE
mrproper:
rm exe

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@ -1,134 +0,0 @@
/* [CONSTRUCTOR] Constructeur de la classe
=========================================================*/
sdltl::sdltl(const char *t, int w, int h){
// default values
_lasttick = 0;
_fpstime = 1000/60;
SDL_Init( SDL_INIT_EVERYTHING );
_window = NULL;
_screen = NULL;
// Creation de la fenetre
_window = SDL_CreateWindow(
t,
SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
w,
h,
SDL_WINDOW_SHOWN
);
// Gestion erreur
if( _window == NULL )
_status = false;
// On recupere la surface
_screen = SDL_GetWindowSurface( _window );
// On retourne que tout s'est bien passe
_status = true;
}
/* [DESTROYER] Destructeur de la classe
=========================================================*/
sdltl::~sdltl(){
SDL_DestroyWindow( _window );
SDL_Quit();
}
/* [STATUS] Retourne le status
=========================================================*/
bool sdltl::status(){
return _window != NULL && _screen != NULL;
}
/* [WINDOW] Retourne la fenetre
=========================================================*/
SDL_Window* sdltl::window(){ return _window; }
/* [SCREEN] Retourne la fenetre
=========================================================*/
SDL_Surface* sdltl::screen(){ return _screen; }
/* [SETBACKGROUND] Modifie la couleur de fond
=========================================================*/
void sdltl::setBackground(int r, int g, int b){
Uint32 color = SDL_MapRGB( _screen->format, r, g, b );
SDL_FillRect( _screen, NULL, color );
}
/* [SETIMAGE] Met une image en fond
=========================================================*/
bool sdltl::setImage(const char *url){
SDL_Surface *image = NULL;
image = SDL_LoadBMP( url );
// Si erreur de chargement image
if( image == NULL )
return false;
SDL_Rect dimensions;
dimensions.x = 0;
dimensions.y = 0;
SDL_GetWindowSize(_window, &dimensions.w, &dimensions.h);
SDL_BlitSurface( image, NULL, _screen, &dimensions);
// On libere la surface pour l'image
SDL_FreeSurface(image);
image = NULL;
return true;
}
/* [UPDATE] Mise a jour du rendu
=========================================================*/
void sdltl::update(){
SDL_UpdateWindowSurface( _window );
}
/* [WAITEVENT] Attends un evenement pour executer
=========================================================*/
void sdltl::waitEvent(SDL_EventType t, void(*handler)(SDL_Event*)){
SDL_Event event;
// On attends un evenement
while( SDL_PollEvent(&event) ){
// quand evenement, si type = t
if( event.type == t )
(*handler)(&event);
}
}
/* [MANAGEFTP] Gestion de la vitesse de boucle
=========================================================*/
void sdltl::manageFps(const int fps){
/* (1) Definition de fps */
if( fps != 0 ) _fpstime = 1000/fps;
/* (2) Initialisation timer */
if( _lasttick == 0 )
_lasttick = SDL_GetTicks();
/* (3) Utilisation en fin de WHILE() */
// 1 > Si trop rapide, on attends + definit _lasttick
else if( SDL_GetTicks()-_lasttick < _fpstime ){
SDL_Delay( _fpstime - (SDL_GetTicks()-_lasttick) );
_lasttick = SDL_GetTicks() + _fpstime - (SDL_GetTicks()-_lasttick);
// 2 > Temps ok
}else
_lasttick = SDL_GetTicks();
}

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@ -1,53 +0,0 @@
#ifndef DEF_SDLTL_H
#define DEF_SDLTL_H
/* [LIBS] Internes
=========================================================*/
#include "SDL.h"
/* [LIBS] Externes
=========================================================*/
/* [NS] Namespaces
=========================================================*/
using namespace std;
class sdltl{
public:
sdltl(const char *t, int w, int h);
~sdltl();
SDL_Window *window();
SDL_Surface *screen();
bool status();
void setBackground(int r, int g, int b);
bool setImage(const char *url);
void waitEvent(SDL_EventType t, void(*handler)(SDL_Event*) );
void update();
void manageFps(const int fps=0);
private:
// gestion FPS
Uint32 _lasttick;
Uint32 _fpstime;
// status de l'initialisation
bool _status;
// Elements utiles
SDL_Window *_window;
SDL_Surface *_screen;
};
/* [BODY] Inclusion du corps
=========================================================*/
#include "sdltl.cpp"
#endif

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Width:  |  Height:  |  Size: 8.5 MiB

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Width:  |  Height:  |  Size: 257 KiB

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@ -1,11 +1,12 @@
/* [CONSTRUCTOR] Construction de la surface vide
=========================================================*/
Sprite::Sprite(int x, int y, int w, int h){
_surface = SDL_CreateRGBSurface(0, w, h, 32, 0, 0, 0, 0);
Sprite::Sprite(SDL_Rect r){
_surface = SDL_CreateRGBSurface(0, r.w, r.h, 32, 0, 0, 0, 0);
// On definit les dimensions
_rect = (SDL_Rect){x, y, w, h};
_rect = (SDL_Rect){r.x, r.y, r.w, r.h};
_origin = (SDL_Rect){0, 0, r.w, r.h};
// On applique les offset
SDL_SetClipRect( _surface, &_rect );
@ -16,17 +17,21 @@ Sprite::Sprite(int x, int y, int w, int h){
/* [CONSTRUCTOR] Construction de la surface avec couleur
=========================================================*/
Sprite::Sprite(int c[], int x, int y, int w, int h){
_surface = SDL_CreateRGBSurface(0, w, h, 32, 0, 0, 0, 0);
Sprite::Sprite(const int rgb[], SDL_Rect r){
cout << "a: [" << (sizeof(rgb)/sizeof(*rgb)) << "]" << endl;
_surface = SDL_CreateRGBSurface(0, r.w, r.h, 32, 0, 0, 0, rgb[3]);
// On recupere la couleur
Uint32 color = SDL_MapRGB( _surface->format, c[0], c[1], c[2]);
Uint32 color = SDL_MapRGBA( _surface->format, rgb[0], rgb[1], rgb[2], rgb[3]);
// On remplit avec la couleur
SDL_FillRect( _surface, NULL, color );
// On definit les dimensions
_rect = (SDL_Rect){x, y, w, h};
_rect = (SDL_Rect){r.x, r.y, r.w, r.h};
_origin = (SDL_Rect){0, 0, r.w, r.h};
// On applique les offset
SDL_SetClipRect( _surface, &_rect );
@ -36,9 +41,9 @@ Sprite::Sprite(int c[], int x, int y, int w, int h){
/* [CONSTRUCTOR] Construction de la surface avec image
=========================================================*/
Sprite::Sprite(const char url[], int x, int y, int w, int h){
Sprite::Sprite(const char url[], SDL_Rect r, SDL_Rect clip){
/* (1) On cree la surface (avec image) */
// _surface = SDL_LoadBMP( url );
_surface = IMG_Load( url );
// Gestion erreur
@ -46,10 +51,11 @@ Sprite::Sprite(const char url[], int x, int y, int w, int h){
return;
// On definit les dimensions
_rect = (SDL_Rect){x, y, w, h};
_rect = (SDL_Rect){r.x, r.y, r.w, r.h};
_origin = (SDL_Rect){clip.x, clip.y, r.w, r.h};
// On applique les offset
SDL_SetClipRect( _surface, &_rect );
// On applique le clip
SDL_SetClipRect( _surface, &clip );
}
@ -58,7 +64,7 @@ Sprite::Sprite(const char url[], int x, int y, int w, int h){
/* [APPENDTO] Ajoute le Sprite a une autre
=========================================================*/
void Sprite::appendTo(SDL_Surface *dest){
SDL_BlitSurface( _surface, NULL, dest, &_rect );
SDL_BlitSurface( _surface, &_origin, dest, &_rect );
}
/* [SURFACE] Retourne la surface
@ -124,3 +130,44 @@ void SpriteGroup::appendTo(SDL_Surface *dest){
Sprite* SpriteGroup::get(int i){
return _sprites[i];
}
/* [TRHEAD] Process de l'animation
=========================================================*/
void SpriteGroupAnimation(SDL_Window *win, SpriteGroup *sg, int t){
int length = sg->_sprites.size();
int timer = 0;
/* (1) Pour chaque sprite */
for( int i = 0 ; i < length ; i++ ){
timer = SDL_GetTicks();
// On ajoute le sprite
sg->_sprites[i]->appendTo( SDL_GetWindowSurface(win) );
// On met a jour le rendu
SDL_UpdateWindowSurface( win );
if( SDL_GetTicks()-timer < t )
SDL_Delay( t - (SDL_GetTicks()-timer) );
}
/* (n) On termine le thread */
return;
}
/* [ANIMATE] Modifie le Sprite dans l'ordre du SpriteGroup
=========================================================*/
thread* SpriteGroup::animate(SDL_Window *win, int t){
_animation = new thread(SpriteGroupAnimation, win, this, t);
return _animation;
}

View File

@ -7,6 +7,7 @@
#include "SDL.h"
#include "SDL_image.h"
#include <vector>
#include <thread>
/* [LIBS] Externes
=========================================================*/
@ -20,9 +21,11 @@
class Sprite{
public:
Sprite(int x, int y, int w, int h);
Sprite(int c[], int x, int y, int w, int h);
Sprite(const char url[], int x, int y, int w, int h);
Sprite(SDL_Rect r);
Sprite(const int rgb[], SDL_Rect r);
Sprite(const char url[], SDL_Rect r, SDL_Rect clip);
void setImage(const char url[], int ox=0, int oy=0);
// ~Sprite();
void appendTo(SDL_Surface *dest);
@ -33,6 +36,7 @@
private:
SDL_Surface *_surface;
SDL_Rect _rect;
SDL_Rect _origin;
};
@ -47,8 +51,14 @@
Sprite* get(int i);
void appendTo(SDL_Surface *dest);
thread *animate(SDL_Window *win, int t);
private:
vector<Sprite*> _sprites;
thread *_animation;
friend void SpriteGroupAnimation(SDL_Window *win, SpriteGroup *sg, int t);
};

BIN
SDL#2/exe

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@ -27,26 +27,31 @@ int main(int argc, char* argv[]) {
/* [4] On ajoute une sprite
=========================================================*/
SpriteGroup back;
SpriteGroup animated_coin;
/* (1) Bloc vide */
back.add( new Sprite( 0, 0, 200, 200 ) );
/* (1) On enregistre les frames de l'animation */
for( int i = 0 ; i < 7 ; i++ ){
/* (2) Bloc rose */
int pink[] = {255, 0, 255};
back.add( new Sprite(pink, 200, 0, 200, 200 ) );
animated_coin.add( new Sprite(
"src/coins.jpg",
(SDL_Rect){0, 0, 180, 180},
(SDL_Rect){57+168*i, 40, 180, 180}
) );
/* (2) Bloc image */
back.add( new Sprite("src/1.bmp", 400, 0, 200, 200 ) );
}
/* [5] On ajoute les elements + mise a jour affichage
/* [5] On lance l'animation en parallele
=========================================================*/
back.appendTo( mgr->screen() );
mgr->update();
thread* anim = animated_coin.animate(mgr->window(), 1000 );
anim->detach(); // On laisse le thread tourner
delete anim; // On le supprime ensuite
@ -56,9 +61,10 @@ int main(int argc, char* argv[]) {
mgr->manageFps(FPS);
running = true;
while(running){
mgr->waitEvent(SDL_QUIT, &quitEventHandler);
cout << "Main loop" << endl;
// Gestion des FPS (vitesse de la boucle)
mgr->manageFps();
}

View File

@ -6,6 +6,7 @@
=========================================================*/
#include <iostream>
#include <ctime>
#include <thread>
/* [LIB] Externes
=========================================================*/

Binary file not shown.

View File

@ -1,6 +1,6 @@
.PHONY: init, clean, mrproper
CC=g++
FLAGS=`pkg-config sdl2 --cflags --libs` -l SDL2_image
FLAGS=-pthread -std=c++11 `pkg-config sdl2 --cflags --libs` -l SDL2_image
# INIT > STRUCTURE DE FICHIERS POUR LES EXECUTABLES
init: clean

BIN
SDL#2/src/coins.jpg Normal file

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