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C++
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/* [DESTRUCTOR] Destruction de la surface
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=========================================================*/
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Sprite::~Sprite(){
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SDL_DestroyTexture( _texture );
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_manager = NULL;
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|
}
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/* [CONSTRUCTOR] Construction de la surface vide
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=========================================================*/
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Sprite::Sprite(sdltl *m){
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|
_manager = m;
|
|
_texture = NULL;
|
|
}
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/* [CONSTRUCTOR] Construction de la surface avec couleur
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=========================================================*/
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Sprite::Sprite(sdltl *m, const int rgb[]){
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_manager = m;
|
|
_texture = NULL;
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cout << "a: [" << (sizeof(rgb)/sizeof(*rgb)) << "]" << endl;
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SDL_Surface *surf = SDL_CreateRGBSurface(0, 0, 0, 32, 0, 0, 0, rgb[3]);
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// On recupere la couleur
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Uint32 color = SDL_MapRGBA( surf->format, rgb[0], rgb[1], rgb[2], rgb[3]);
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// On cree la texture a partir de la surface
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_texture = SDL_CreateTextureFromSurface(_manager->renderer(), surf);
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// On libere la surface inutile maintenant
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SDL_FreeSurface( surf );
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|
surf = NULL;
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}
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/* [CONSTRUCTOR] Construction de la surface avec image
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=========================================================*/
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Sprite::Sprite(sdltl *m, const char *url){
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_manager = m;
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_texture = NULL;
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/* (1) On cree la surface (avec image) */
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_texture = IMG_LoadTexture(_manager->renderer(), url);
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// Gestion erreur
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if( _texture == NULL )
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return;
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}
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/* [DIMENSIONS] Definition des dimensions par defaut
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=========================================================*/
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void Sprite::dimensions(){
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cout <<"A"<<endl;
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/* (1) On recupere les informations de la texture */
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|
int w, h;
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|
SDL_QueryTexture(_texture, NULL, NULL, &w, &h);
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|
/* (2) On definit les dimensions par defaut */
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_dst = (SDL_Rect){0, 0, w, h};
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|
_src = (SDL_Rect){0, 0, w, h};
|
|
}
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|
/* [DIMENSIONS] Definition des dimensions de la texture
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=========================================================*/
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void Sprite::dimensions(SDL_Rect r){
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cout <<"B"<<endl;
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|
/* (1) On recupere les informations de la texture */
|
|
int w, h;
|
|
SDL_QueryTexture(_texture, NULL, NULL, &w, &h);
|
|
|
|
|
|
/* (2) On definit les dimensions */
|
|
_dst = (SDL_Rect){r.x, r.y, r.w, r.h};
|
|
_src = (SDL_Rect){0, 0, w, h};
|
|
}
|
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|
/* [DIMENSIONS] Definition des dimensions de la texture+clip
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|
=========================================================*/
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|
void Sprite::dimensions(SDL_Rect r, SDL_Rect clip){
|
|
cout <<"C"<<endl;
|
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|
/* (1) On definit les dimensions */
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|
_dst = (SDL_Rect){r.x, r.y, r.w, r.h};
|
|
_src = (SDL_Rect){clip.x, clip.y, clip.w, clip.h};
|
|
}
|
|
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|
/* [PUSH] Ajoute le Sprite au rendu
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=========================================================*/
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void Sprite::push(){
|
|
_manager->push(_texture, &_src, &_dst);
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|
}
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/* [PULL] Retire une sprite du rendu
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=========================================================*/
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|
void Sprite::pull(){
|
|
_manager->pull( _texture );
|
|
}
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|
|
/* [UPDATE] Mise a jour du rendu
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=========================================================*/
|
|
void Sprite::update(){
|
|
_manager->update();
|
|
}
|
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/* [TEXTURE] Retourne la texture
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=========================================================*/
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|
SDL_Texture *Sprite::texture(){ return _texture; }
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/* [MANAGER] Retourne le manager
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=========================================================*/
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|
sdltl *Sprite::manager(){ return _manager; }
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/**********************************/
|
|
/*********** SPRITEGROUP **********/
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|
/**********************************/
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/* [CONSTRUCTOR] Initialisation de la liste de Sprite
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|
=========================================================*/
|
|
SpriteGroup::SpriteGroup(){
|
|
// _sprites = new vector<Sprite*>(0);
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|
}
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|
/* [ADD] Ajoute un Sprite au groupe
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|
=========================================================*/
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|
void SpriteGroup::add(Sprite *s){
|
|
_sprites.push_back( s );
|
|
}
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|
/* [REMOVE] Suppression d'un Sprite du groupe
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|
=========================================================*/
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|
void SpriteGroup::remove(Sprite *s){
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|
int index = -1; // on cherche l'indice du sprite
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|
// On parcours la liste pour trouver l'indice
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|
for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ )
|
|
if( _sprites[i] == s ) index = i;
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|
// Si on a pas trouve l'indice
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|
if( index == -1 ) return;
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|
// On supprime le sprite de la liste
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|
_sprites.erase(_sprites.begin() + index );
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|
}
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|
/* [PUSH] Ajoute tous les Sprite du groupe a une surface parente
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|
=========================================================*/
|
|
void SpriteGroup::push(){
|
|
for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ )
|
|
_sprites[i]->push();
|
|
}
|
|
|
|
/* [PULL] Retire une sprite de la surface parents
|
|
=========================================================*/
|
|
void SpriteGroup::pull(){
|
|
for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ )
|
|
_sprites[i]->pull();
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
/* [UPDATE] Mise a jour du rendu
|
|
=========================================================*/
|
|
void SpriteGroup::update(){
|
|
if( _sprites.size() > 0 )
|
|
_sprites[0]->update();
|
|
}
|
|
|
|
|
|
/* [GET] Retourne le Sprite d'index donne
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|
=========================================================*/
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|
Sprite* SpriteGroup::get(int i){
|
|
return _sprites[i];
|
|
}
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|
/* [TRHEAD] Process de l'animation
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|
=========================================================*/
|
|
void SpriteGroupAnimation(SpriteGroup *sg, int t, int flags){
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|
int length = sg->_sprites.size();
|
|
int timer = 0;
|
|
int step = 1;
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|
int start = 0;
|
|
int stop = length;
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|
int lastindex = -1;
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|
|
while( flags&SPRITE_ANIM_INFINITE ){
|
|
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|
/* (1) Pour chaque sprite */
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for( int i = start ; i != stop ; i+=step ){
|
|
timer = SDL_GetTicks();
|
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|
// On retire le sprite precedent
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if( lastindex > -1 )
|
|
sg->get(lastindex)->pull();
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|
// On ajoute le sprite
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sg->get(i)->push();
|
|
|
|
// On met a jour le rendu
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|
// sg->get(i)->update();
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|
if( SDL_GetTicks()-timer < t )
|
|
SDL_Delay( t - (SDL_GetTicks()-timer) );
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|
lastindex = i;
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|
}
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|
/* (2) Gestion des flags */
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|
// SPRITE_ANIM_REVERSE
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|
if( flags&SPRITE_ANIM_REVERSE ){
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|
step *= -1;
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|
start = (step==1) ? 0 : length-1;
|
|
stop = (step==1) ? length-1 : 0;
|
|
}
|
|
|
|
}
|
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|
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|
|
/* (n) On termine le thread */
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
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|
/* [ANIMATE] Modifie le Sprite dans l'ordre du SpriteGroup
|
|
=========================================================*/
|
|
thread* SpriteGroup::animate(int t, int flags){
|
|
_animation = new thread(SpriteGroupAnimation, this, t, flags);
|
|
|
|
// On attends pas le thread
|
|
_animation->detach();
|
|
|
|
return _animation;
|
|
}
|
|
|
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