Collisions a refactor et opti
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b6f1715efc
BIN
SDL#4/main.o
BIN
SDL#4/main.o
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@ -9,6 +9,7 @@ A FAIRE
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EN COURS
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- [ ] Optimisation/Correction des collisions
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- [ ] Liberation memoire car lag
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- [ ] Gestion sprites de mario en fonction mouvement
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- [...] Gestion velocite pour deplacement
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@ -29,6 +29,7 @@ xManager::xManager(const char *t, int w, int h){
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// On enregistre les dimensions de la fenetre
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_winrect.x = _winrect.y = 0;
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_winrect.w = w; _winrect.h = h;
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SDL_GetWindowSize(_window, &_winrect.w, &_winrect.h);
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// Creation du renderer
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@ -86,70 +87,8 @@ bool xManager::setImage(const char *url){
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}
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/* [HIT] Retourne si une texture est en collision avec une autre
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=========================================================*/
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bool xManager::hit(string current, int movex, int movey){
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// Anti conflit inter-thread
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_mutex_hit.lock();
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/* (1) On recupere le SDL_Rect destination du sprite courant */
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SDL_Rect *cRect = this->getDst(current);
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// Gestion erreur
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if( cRect == NULL ){
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_mutex_hit.unlock();
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return false;
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}
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||||
SDL_Rect r = (SDL_Rect){
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(*cRect).x+movex,
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(*cRect).y+movey,
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(*cRect).w,
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(*cRect).h
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};
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||||
SDL_Rect c;
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||||
/* (2) On regarde si en dehors de la fenetre */
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||||
for( int y = r.y ; y < r.y+r.h ; y++ )
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||||
for( int x = r.x ; x < r.x+r.w ; x++ )
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||||
if( x < _winrect.x || x > _winrect.x+_winrect.w || y < _winrect.y || y>_winrect.y+_winrect.h ){
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||||
// On debloque la ressource
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||||
_mutex_hit.unlock();
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||||
return true;
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}
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/* (3) On compare avec toutes les autres textures */
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for( int i = 0 ; i < _indexes.size() ; i++ ){
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// Si c'est pas le sprite courant
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||||
if( _indexes[i] != current ){
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// taille du sprite en cours
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||||
c.x = (*_dst[i]).x;
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||||
c.y = (*_dst[i]).y;
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||||
c.w = (*_dst[i]).w;
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||||
c.h = (*_dst[i]).h;
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||||
for( int y = r.y ; y < r.y+r.h ; y++ )
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||||
for( int x = r.x ; x < r.x+r.w ; x++ )
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||||
if( x>=c.x && x<=c.x+c.w && y>=c.y && y<=c.y+c.h ){
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||||
// On debloque la ressource
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||||
_mutex_hit.unlock();
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||||
return true;
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}
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||||
}
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||||
}
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// On debloque la ressource
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||||
_mutex_hit.unlock();
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||||
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||||
return false;
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||||
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||||
}
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@ -158,7 +97,6 @@ bool xManager::hit(string current, int movex, int movey){
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bool xManager::hit(SDL_Texture *current, int movex, int movey){
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||||
// Anti conflit inter-thread
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||||
_mutex_hit.lock();
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||||
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||||
/* (1) On recupere le SDL_Rect destination du sprite courant */
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int xIndex = -1;
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@ -172,17 +110,17 @@ bool xManager::hit(SDL_Texture *current, int movex, int movey){
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|||
}
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||||
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||||
SDL_Rect r = (SDL_Rect){
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||||
SDL_Rect a = (SDL_Rect){
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||||
(*_dst[xIndex]).x+movex,
|
||||
(*_dst[xIndex]).y+movey,
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||||
(*_dst[xIndex]).w,
|
||||
(*_dst[xIndex]).h
|
||||
};
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||||
SDL_Rect c;
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||||
SDL_Rect b;
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||||
|
||||
/* (2) On regarde si en dehors de la fenetre */
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||||
for( int y = r.y ; y < r.y+r.h ; y++ )
|
||||
for( int x = r.x ; x < r.x+r.w ; x++ )
|
||||
for( int y = a.y ; y < a.y+a.h ; y++ )
|
||||
for( int x = a.x ; x < a.x+a.w ; x++ )
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||||
if( x < _winrect.x || x > _winrect.x+_winrect.w || y < _winrect.y || y>_winrect.y+_winrect.h ){
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||||
// On debloque la ressource
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||||
_mutex_hit.unlock();
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||||
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@ -197,14 +135,14 @@ bool xManager::hit(SDL_Texture *current, int movex, int movey){
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if( _sprites[i] != current ){
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||||
// taille du sprite en cours
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c.x = (*_dst[i]).x;
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||||
c.y = (*_dst[i]).y;
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||||
c.w = (*_dst[i]).w;
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||||
c.h = (*_dst[i]).h;
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||||
b.x = (*_dst[i]).x;
|
||||
b.y = (*_dst[i]).y;
|
||||
b.w = (*_dst[i]).w;
|
||||
b.h = (*_dst[i]).h;
|
||||
|
||||
for( int y = r.y ; y < r.y+r.h ; y++ )
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||||
for( int x = r.x ; x < r.x+r.w ; x++ )
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||||
if( x>=c.x && x<=c.x+c.w && y>=c.y && y<=c.y+c.h ){
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||||
for( int y = a.y ; y < a.y+a.h ; y++ )
|
||||
for( int x = a.x ; x < a.x+a.w ; x++ )
|
||||
if( x>=b.x && x<=b.x+b.w && y>=b.y && y<=b.y+b.h ){
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||||
// On debloque la ressource
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||||
_mutex_hit.unlock();
|
||||
return true;
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||||
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@ -222,6 +160,107 @@ bool xManager::hit(SDL_Texture *current, int movex, int movey){
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/* [HIT] Retourne si une texture est en collision avec une autre
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=========================================================*/
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// bool xManager::hit(SDL_Texture *current, int movex, int movey){
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||||
// // Anti conflit inter-thread
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||||
// _mutex_hit.lock();
|
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||||
// /* (1) On recupere le SDL_Rect destination du sprite courant */
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||||
// int xIndex = -1;
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||||
// for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ )
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||||
// if( _sprites[i] == current )
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||||
// xIndex = i;
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||||
// if( xIndex == -1 ){
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||||
// _mutex_hit.unlock();
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||||
// return false;
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||||
// }
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||||
// SDL_Rect a = (SDL_Rect){
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||||
// (*_dst[xIndex]).x+movex,
|
||||
// (*_dst[xIndex]).y+movey,
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||||
// (*_dst[xIndex]).w,
|
||||
// (*_dst[xIndex]).h
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||||
// };
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||||
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||||
// SDL_Rect b = _winrect;
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||||
// /* (2) On regarde si en dehors de la fenetre */
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||||
// if( !(a.x > b.x + b.w ) // Pas inclus a droite
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||||
// && !(a.x < b.x ) // Pas inclus a gauche
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||||
// && !(a.y < b.y ) // Pas inclus en haut
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||||
// && !(a.y > b.y + b.h ) // Pas inclus en bas
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||||
// ){
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||||
// _mutex_hit.unlock();
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||||
// return true;
|
||||
// }
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||||
// /* (3) On compare avec toutes les autres textures */
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||||
// for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ ){
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||||
// // Si c'est pas le sprite courant
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||||
// if( _sprites[i] != current ){
|
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||||
// // taille du sprite en cours
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||||
// b.x = (*_dst[i]).x;
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||||
// b.y = (*_dst[i]).y;
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||||
// b.w = (*_dst[i]).w;
|
||||
// b.h = (*_dst[i]).h;
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||||
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||||
// // On verifie que le sprite n'entre pas en collision
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||||
// if( !( (a.x >= b.x + b.w ) // Pas inclus a droite
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// || (a.x+a.w <= b.x ) // Pas inclus a gauche
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||||
// || (a.y+a.h <= b.y ) // Pas inclus en haut
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||||
// || (a.y >= b.y + b.h ) // Pas inclus en bas
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// ) ){
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||||
// cout << "YES collision" << endl;
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// _mutex_hit.unlock();
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||||
// return true;
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// }
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// }
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// }
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// cout << "NO collision" << endl;
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// // On debloque la ressource
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// _mutex_hit.unlock();
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||||
// return false;
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// }
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/* [HIT] Retourne si une texture est en collision avec une autre
|
||||
=========================================================*/
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||||
bool xManager::hit(string current, int movex, int movey){
|
||||
_mutex_hit.lock();
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||||
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||||
/* (1) On recupere le SDL_Rect destination du sprite courant */
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||||
SDL_Texture *texture = NULL;
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||||
texture = this->getTexture(current);
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||||
// Gestion erreur
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||||
if( texture == NULL ){
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||||
_mutex_hit.unlock();
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||||
return false;
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}
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||||
// Retour du resultat
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_mutex_hit.unlock();
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||||
return this->hit(texture, movex, movey);
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}
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||||
/* [GETTEXTURE] Renvoie la texture
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=========================================================*/
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SDL_Texture *xManager::getTexture(string index){
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@ -12,8 +12,8 @@
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bool setBackground(Uint8 r=0xff, Uint8 g=0xff, Uint8 b=0xff, Uint8 a=0xff);
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bool setImage(const char *url);
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||||
bool hit(string current, int movex=0, int movey=0); // Gestion des collisions
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||||
bool hit(SDL_Texture *current, int movex=0, int movey=0); // Gestion des collisions
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||||
bool hit(string current, int movex=0, int movey=0); // Gestion des collisions
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||||
SDL_Texture *getTexture(string index);
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SDL_Rect *getSrc(string index);
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@ -104,6 +104,7 @@ void xSprite::move(int x, int y){
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int signofx = (x==0) ? 0 : x / abs(x);
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int signofy = (y==0) ? 0 : y / abs(y);
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/* (2) Tant qu'on n'a pas bouge */
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while( incrx != 0 || incry != 0 ){
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@ -114,6 +115,9 @@ void xSprite::move(int x, int y){
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return;
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}
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// cout << "NO" << endl;
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/* (4) Sinon, on decremente les deplacements alternativement */
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if( moveY )
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incry -= signofy;
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@ -123,8 +127,10 @@ void xSprite::move(int x, int y){
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moveY = !moveY;
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}
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// Mise a jour
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_manager->update();
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// Mise a jour si on a bouge
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// if( incrx != 0 && incry != 0 )
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||||
_manager->update();
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}
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