Collisions a refactor et opti

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xdrm-brackets 2016-03-14 23:46:10 +01:00
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SDL#4/exe

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@ -9,6 +9,7 @@ A FAIRE
EN COURS
========
- [ ] Optimisation/Correction des collisions
- [ ] Liberation memoire car lag
- [ ] Gestion sprites de mario en fonction mouvement
- [...] Gestion velocite pour deplacement

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@ -29,6 +29,7 @@ xManager::xManager(const char *t, int w, int h){
// On enregistre les dimensions de la fenetre
_winrect.x = _winrect.y = 0;
_winrect.w = w; _winrect.h = h;
SDL_GetWindowSize(_window, &_winrect.w, &_winrect.h);
// Creation du renderer
@ -86,70 +87,8 @@ bool xManager::setImage(const char *url){
}
/* [HIT] Retourne si une texture est en collision avec une autre
=========================================================*/
bool xManager::hit(string current, int movex, int movey){
// Anti conflit inter-thread
_mutex_hit.lock();
/* (1) On recupere le SDL_Rect destination du sprite courant */
SDL_Rect *cRect = this->getDst(current);
// Gestion erreur
if( cRect == NULL ){
_mutex_hit.unlock();
return false;
}
SDL_Rect r = (SDL_Rect){
(*cRect).x+movex,
(*cRect).y+movey,
(*cRect).w,
(*cRect).h
};
SDL_Rect c;
/* (2) On regarde si en dehors de la fenetre */
for( int y = r.y ; y < r.y+r.h ; y++ )
for( int x = r.x ; x < r.x+r.w ; x++ )
if( x < _winrect.x || x > _winrect.x+_winrect.w || y < _winrect.y || y>_winrect.y+_winrect.h ){
// On debloque la ressource
_mutex_hit.unlock();
return true;
}
/* (3) On compare avec toutes les autres textures */
for( int i = 0 ; i < _indexes.size() ; i++ ){
// Si c'est pas le sprite courant
if( _indexes[i] != current ){
// taille du sprite en cours
c.x = (*_dst[i]).x;
c.y = (*_dst[i]).y;
c.w = (*_dst[i]).w;
c.h = (*_dst[i]).h;
for( int y = r.y ; y < r.y+r.h ; y++ )
for( int x = r.x ; x < r.x+r.w ; x++ )
if( x>=c.x && x<=c.x+c.w && y>=c.y && y<=c.y+c.h ){
// On debloque la ressource
_mutex_hit.unlock();
return true;
}
}
}
// On debloque la ressource
_mutex_hit.unlock();
return false;
}
@ -159,7 +98,6 @@ bool xManager::hit(SDL_Texture *current, int movex, int movey){
// Anti conflit inter-thread
_mutex_hit.lock();
/* (1) On recupere le SDL_Rect destination du sprite courant */
int xIndex = -1;
for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ )
@ -172,17 +110,17 @@ bool xManager::hit(SDL_Texture *current, int movex, int movey){
}
SDL_Rect r = (SDL_Rect){
SDL_Rect a = (SDL_Rect){
(*_dst[xIndex]).x+movex,
(*_dst[xIndex]).y+movey,
(*_dst[xIndex]).w,
(*_dst[xIndex]).h
};
SDL_Rect c;
SDL_Rect b;
/* (2) On regarde si en dehors de la fenetre */
for( int y = r.y ; y < r.y+r.h ; y++ )
for( int x = r.x ; x < r.x+r.w ; x++ )
for( int y = a.y ; y < a.y+a.h ; y++ )
for( int x = a.x ; x < a.x+a.w ; x++ )
if( x < _winrect.x || x > _winrect.x+_winrect.w || y < _winrect.y || y>_winrect.y+_winrect.h ){
// On debloque la ressource
_mutex_hit.unlock();
@ -197,14 +135,14 @@ bool xManager::hit(SDL_Texture *current, int movex, int movey){
if( _sprites[i] != current ){
// taille du sprite en cours
c.x = (*_dst[i]).x;
c.y = (*_dst[i]).y;
c.w = (*_dst[i]).w;
c.h = (*_dst[i]).h;
b.x = (*_dst[i]).x;
b.y = (*_dst[i]).y;
b.w = (*_dst[i]).w;
b.h = (*_dst[i]).h;
for( int y = r.y ; y < r.y+r.h ; y++ )
for( int x = r.x ; x < r.x+r.w ; x++ )
if( x>=c.x && x<=c.x+c.w && y>=c.y && y<=c.y+c.h ){
for( int y = a.y ; y < a.y+a.h ; y++ )
for( int x = a.x ; x < a.x+a.w ; x++ )
if( x>=b.x && x<=b.x+b.w && y>=b.y && y<=b.y+b.h ){
// On debloque la ressource
_mutex_hit.unlock();
return true;
@ -222,6 +160,107 @@ bool xManager::hit(SDL_Texture *current, int movex, int movey){
/* [HIT] Retourne si une texture est en collision avec une autre
=========================================================*/
// bool xManager::hit(SDL_Texture *current, int movex, int movey){
// // Anti conflit inter-thread
// _mutex_hit.lock();
// /* (1) On recupere le SDL_Rect destination du sprite courant */
// int xIndex = -1;
// for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ )
// if( _sprites[i] == current )
// xIndex = i;
// if( xIndex == -1 ){
// _mutex_hit.unlock();
// return false;
// }
// SDL_Rect a = (SDL_Rect){
// (*_dst[xIndex]).x+movex,
// (*_dst[xIndex]).y+movey,
// (*_dst[xIndex]).w,
// (*_dst[xIndex]).h
// };
// SDL_Rect b = _winrect;
// /* (2) On regarde si en dehors de la fenetre */
// if( !(a.x > b.x + b.w ) // Pas inclus a droite
// && !(a.x < b.x ) // Pas inclus a gauche
// && !(a.y < b.y ) // Pas inclus en haut
// && !(a.y > b.y + b.h ) // Pas inclus en bas
// ){
// _mutex_hit.unlock();
// return true;
// }
// /* (3) On compare avec toutes les autres textures */
// for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ ){
// // Si c'est pas le sprite courant
// if( _sprites[i] != current ){
// // taille du sprite en cours
// b.x = (*_dst[i]).x;
// b.y = (*_dst[i]).y;
// b.w = (*_dst[i]).w;
// b.h = (*_dst[i]).h;
// // On verifie que le sprite n'entre pas en collision
// if( !( (a.x >= b.x + b.w ) // Pas inclus a droite
// || (a.x+a.w <= b.x ) // Pas inclus a gauche
// || (a.y+a.h <= b.y ) // Pas inclus en haut
// || (a.y >= b.y + b.h ) // Pas inclus en bas
// ) ){
// cout << "YES collision" << endl;
// _mutex_hit.unlock();
// return true;
// }
// }
// }
// cout << "NO collision" << endl;
// // On debloque la ressource
// _mutex_hit.unlock();
// return false;
// }
/* [HIT] Retourne si une texture est en collision avec une autre
=========================================================*/
bool xManager::hit(string current, int movex, int movey){
_mutex_hit.lock();
/* (1) On recupere le SDL_Rect destination du sprite courant */
SDL_Texture *texture = NULL;
texture = this->getTexture(current);
// Gestion erreur
if( texture == NULL ){
_mutex_hit.unlock();
return false;
}
// Retour du resultat
_mutex_hit.unlock();
return this->hit(texture, movex, movey);
}
/* [GETTEXTURE] Renvoie la texture
=========================================================*/
SDL_Texture *xManager::getTexture(string index){

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@ -12,8 +12,8 @@
bool setBackground(Uint8 r=0xff, Uint8 g=0xff, Uint8 b=0xff, Uint8 a=0xff);
bool setImage(const char *url);
bool hit(string current, int movex=0, int movey=0); // Gestion des collisions
bool hit(SDL_Texture *current, int movex=0, int movey=0); // Gestion des collisions
bool hit(string current, int movex=0, int movey=0); // Gestion des collisions
SDL_Texture *getTexture(string index);
SDL_Rect *getSrc(string index);

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@ -104,6 +104,7 @@ void xSprite::move(int x, int y){
int signofx = (x==0) ? 0 : x / abs(x);
int signofy = (y==0) ? 0 : y / abs(y);
/* (2) Tant qu'on n'a pas bouge */
while( incrx != 0 || incry != 0 ){
@ -114,6 +115,9 @@ void xSprite::move(int x, int y){
return;
}
// cout << "NO" << endl;
/* (4) Sinon, on decremente les deplacements alternativement */
if( moveY )
incry -= signofy;
@ -123,7 +127,9 @@ void xSprite::move(int x, int y){
moveY = !moveY;
}
// Mise a jour
// Mise a jour si on a bouge
// if( incrx != 0 && incry != 0 )
_manager->update();
}