lab.cpp/SDL#4/xMario/xMarioGreenShell.cpp

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C++
Raw Normal View History

/* [CONSTRUCTOR] Construction d'un xMarioGreenShell
=========================================================*/
xMarioGreenShell::xMarioGreenShell(xManager *m, int x, int y)
/* (1) Constructeur animation */
: xSpriteAnimation(
m,
"src/koopa.png",
(SDL_Rect){
(int)( BLOC_SIZE*x+BLOC_SIZE*.1 ),
(int)( BLOC_SIZE*y+BLOC_SIZE*.3 ),
(int)( BLOC_SIZE*.8 ),
(int)( BLOC_SIZE*.7 )
}
),
/* (2) Constructeur objet mobile */
xMarioMobile(
.5, // gravite
15, 1, // multiplicateur
1, 1, // acceleration
.5, 1, // decceleration
.5, 1, // min
25, 100 // max
){
/* (1) Initialisation des attributs */
this->setType("green-shell");
_active = false;
_way = false; // vers droite
/* (2) On definit les clip de chaque frame */
this->addFrame( (SDL_Rect){62, 90, 16, 15} );
this->addFrame( (SDL_Rect){62, 90, 16, 15} );
this->addFrame( (SDL_Rect){62, 90, 16, 15} );
this->addFrame( (SDL_Rect){62, 90, 16, 15} );
}
/* [ACTIVE] Retourne l'etat du bouton
=========================================================*/
bool xMarioGreenShell::active(){
return _active;
}
/* [ACTIVE] Gestion du caractere "actif" du bouton
=========================================================*/
void xMarioGreenShell::active(bool active){
_active = active;
if( active ){
this->pull();
this->clear();
this->addFrame( (SDL_Rect){62, 90, 16, 15} );
this->addFrame( (SDL_Rect){83, 90, 16, 15} );
this->addFrame( (SDL_Rect){104, 90, 16, 15} );
this->addFrame( (SDL_Rect){125, 90, 16, 15} );
// On ajoute au rendu
this->push(_index);
}else{
this->pull();
this->clear();
this->addFrame( (SDL_Rect){62, 90, 16, 15} );
this->addFrame( (SDL_Rect){62, 90, 16, 15} );
this->addFrame( (SDL_Rect){62, 90, 16, 15} );
this->addFrame( (SDL_Rect){62, 90, 16, 15} );
// On ajoute au rendu
this->push(_index);
}
}
bool xMarioGreenShell::onFloor(){
return _manager->hit((xSprite*)this, 0, 1);
}
bool xMarioGreenShell::onWall(){
return _manager->hit((xSprite*)this, 1, 0) || _manager->hit((xSprite*)this, -1, 0);
}
/* [ONCOLLIDE] Gestion des collisions
=========================================================*/
void xMarioGreenShell::onCollide(vector<bool> from, xSprite* by){
/* (1) Mario par le cote */
if( by->getType() == "Mario" && (from[0]||from[1]) ){
// si en mvt
if( this->active() ){
this->manager()->state = 2; // mario meurt
// si immobile, on met en mvt
}else
this->active(true); // sinon on fait tourner
}
/* (2) Mario par le haut */
if( by->getType() == "Mario" && from[2] ){
if( !this->active() ){ // a l'arret, on met en mvt
this->active(true);
}else // si en mouvement, met a l'arret
this->active(false);
}
/* (3) Collision par cote -> rebond */
if( !from[2] && !from[3] ){ // si pas de collision haut ni bas
if( from[0] && !_way ){ _velocity[0] = 0; _way = true; } // par droite
else if( from[1] && _way ){ _velocity[0] = 0; _way = false; } // par gauche
}
// if( from[0] )
// cout << "[right] ";
// if( from[1] )
// cout << "[left] ";
// if( from[2] )
// cout << "[top] ";
// if( from[3] )
// cout << "[bottom] ";
}
/* [SPREAD] Fonction a propager
=========================================================*/
vector<int> xMarioGreenShell::spreadMove(){
// cout << "velx: " << _velocity[0] << endl;
// si actif
if( this->active() )
if( _velocity[0] <= .5 || (_way!=_velocity[0]<0) )
this->velocity( _way ? -1 : 1, 0);
// si inactif
else
_velocity[0] = 0;
return this->move(_velocity[0], _velocity[1]);
}
void xMarioGreenShell::spreadTurn(){
}
void xMarioGreenShell::spreadUpdateVelocity(){
}
void xMarioGreenShell::spreadApplyGravity(){
if( !this->onFloor() )
_velocity[1] += _gravity;
}