- [x] Classe parente pour objets mobiles

- [x] Integrer a xMario
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xdrm-brackets 2016-03-18 08:55:50 +01:00
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BIN
SDL#4/exe

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@ -103,6 +103,9 @@ int main(int argc, char* argv[]) {
// Deplacement de Mario
mario->moveFromVelocity();
// Deplacement coquille verte
gs.autoMove();
// Mise a jour du rendu
mgr->manageFps(); // Gestion des FPS (speed)
mgr->update(); // Mise a jour du rendu

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@ -5,14 +5,18 @@ A FAIRE
EN COURS
========
- [ ] Verifier toute la trajectoire pour move()
- [x] Refaire texture xGreenShell
- [ ] Gestion arret animation + reprise (switch)
- [ ] Gestion du deplacement xGreenShell
- [ ] Verifier toute la trajectoire pour move()
FAIT
====
- [x] Classe parente pour objets mobiles
- [x] Integrer a xMario
- [x] Gestion direction collision en fonction des verifs de collide()
- [x] Erreur saut infini mario
- [x] Erreur -> Gestion params velocite en fonction taille bloc

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@ -6,6 +6,8 @@
/* [BODIES] Inclusion des .cpp des sous-libs
=========================================================*/
#include "xMario/xMarioMobile/xMarioMobile.cpp"
#include "xMario/xMarioMario.cpp"
#include "xMario/xMarioGrass.cpp"
#include "xMario/xMarioGreenShell.cpp"

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@ -13,6 +13,8 @@
/* [HEADERS] Inclusion des .h des sous-libs
=========================================================*/
#include "xMario/xMarioMobile/xMarioMobile.h"
#include "xMario/xMarioMario.h"
#include "xMario/xMarioGrass.h"
#include "xMario/xMarioGreenShell.h"

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@ -11,6 +11,7 @@ xMarioGreenShell::xMarioGreenShell(xManager *m, int x, int y)
(int)( BLOC_SIZE*.7 )
}
){
/* (1) Initialisation des attributs */
this->setType("green-shell");
_active = false;
_intouch = false;
@ -20,11 +21,20 @@ xMarioGreenShell::xMarioGreenShell(xManager *m, int x, int y)
this->addFrame( (SDL_Rect){62, 90, 16, 15} );
this->addFrame( (SDL_Rect){62, 90, 16, 15} );
this->addFrame( (SDL_Rect){62, 90, 16, 15} );
}
/* [AUTOMOVE] Gestion du mouvement
=========================================================*/
void xMarioGreenShell::autoMove(){
}
/* [ACTIVE] Retourne l'etat du bouton
=========================================================*/
@ -80,7 +90,7 @@ void xMarioGreenShell::active(bool active){
=========================================================*/
void xMarioGreenShell::onCollide(vector<int> from, xSprite* by){
/* (1) Mario par le cote */
if( by->getType() == "Mario" && from[0] != 0 && !_intouch ){
if( by->getType() == "Mario" && (from[0]||from[1]) && !_intouch ){
// si en mvt
if( this->active() ){
@ -96,7 +106,7 @@ void xMarioGreenShell::onCollide(vector<int> from, xSprite* by){
/* (2) Mario par le haut */
if( by->getType() == "Mario" && from[1] != -1 ){
if( by->getType() == "Mario" && from[2] ){
if( !this->active() ) // a l'arret, on met en mvt
this->active(true);
else // si en mouvement, met a l'arret

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@ -10,7 +10,7 @@
void onCollide(vector<int> from, xSprite* by);
void autoMove();
bool active(); // Retourne si le bloc est actif ou non
void active(bool active); // Active ou non le bloc

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@ -1,6 +1,7 @@
/* [CONSTRUCTOR] Construction d'un xMarioMario
=========================================================*/
xMarioMario::xMarioMario(xManager *m, int x, int y)
/* (1) Constructeur animation */
: xSpriteAnimation(
m,
"src/mario.png",
@ -10,6 +11,16 @@ xMarioMario::xMarioMario(xManager *m, int x, int y)
(int) (BLOC_SIZE*.8),
BLOC_SIZE
}
),
/* (2) Constructeur objet mobile */
xMarioMobile(
.25, // gravite
0.3125, 1.25, // multiplicateur
0.05, .09375, // acceleration
0.021875, .009375, // decceleration
0.003125, .00625, // min
0.3125, 3.125 // max
){
this->setType("Mario");
@ -22,24 +33,6 @@ xMarioMario::xMarioMario(xManager *m, int x, int y)
// Position frame par defaut
_pos = "NR"; // bottom-center
_gravity = BLOC_SIZE * 0.25;
// Constantes de mouvement sur X
_velocity[0] = BLOC_SIZE * 0.0;
_mult[0] = BLOC_SIZE * 0.3125;
_dec[0] = BLOC_SIZE * 0.021875;
_acc[0] = BLOC_SIZE * 0.05;
_min_vel[0] = BLOC_SIZE * 0.003125;
_max_vel[0] = BLOC_SIZE * 0.3125;
// Constantes de mouvement sur Y
_velocity[1] = BLOC_SIZE * 0.0;
_mult[1] = BLOC_SIZE * 1.25;
_dec[1] = BLOC_SIZE * 0.009375;
_acc[1] = BLOC_SIZE * 0.09375;
_min_vel[1] = BLOC_SIZE * 0.00625;
_max_vel[1] = BLOC_SIZE * 3.125;
// On definit les frames de l'animation par defaut
this->addFrame( (SDL_Rect){238, 0, 19, 29} );
this->addFrame( (SDL_Rect){329, 0, 19, 29} );
@ -48,130 +41,6 @@ xMarioMario::xMarioMario(xManager *m, int x, int y)
/* [MOVEFROMVELOCITY] Applique la velocite au deplacement
=========================================================*/
void xMarioMario::moveFromVelocity(){
/* (1) Si aucune collision, on deplace */
vector<int> after = this->move(_velocity[0], _velocity[1]);
/* (2) On modifie la velocite en fonction des collisions */
_velocity[0] = (double) after[0];
_velocity[1] = (double) after[1];
/* (3) Modification du sprite en fonction du mouvement */
this->turn();
/* (4) Gestion de touche encore enfoncee */
if( _left ) this->velocity(-1, 0);
else if( _right ) this->velocity(1, 0);
// diminution de l'acceleration quand on lache <- ET ->
else _velocity[0] *= ( 1 - _dec[0] );
// Si touche haut
if( _up ){
// Si au sol et premier saut ou autre saut (pour la hauteur)
if( this->onFloor() && _jumps == 0 || _jumps == 1 ){
this->velocity(0, -1);
_jumps++;
}
}else
_jumps = 0;
/* (5) On diminue la gravite */
_velocity[1] *= ( 1 - _dec[1] );
/* (6) Gestion de la gravite */
// TROUBLE
// TROUBLE
// TROUBLE
if( !this->onFloor() )
_velocity[1] += _gravity;
// TROUBLE
// TROUBLE
// TROUBLE
/* (7) Si velocite sous borne min, on met a 0 */
if( abs(_velocity[0]) < _min_vel[0] ) // sur x
_velocity[0] = 0;
if( abs(_velocity[1]) < _min_vel[1] ) // sur y
_velocity[1] = 0;
/* (8) Gestion du temps */
// if( abs(_velocity[0]) > 0 )
// cerr << "x -> " << _velocity[0] << endl;
// if( abs(_velocity[1]) > 0 )
// cerr << "y -> " << _velocity[1] << endl;
// cout << endl;
usleep(20000);
}
/* [VELOCITY] Retourne un pointeur sur la velocite
=========================================================*/
double xMarioMario::velocity(bool way){
// (way) ? HORIZONTAL : VERTICAL
return (way) ? _velocity[0] : _velocity[1];
}
/* [VELOCITY] Modifie la velocite
=========================================================*/
void xMarioMario::velocity(double x, double y){
double last[] = { _velocity[0], _velocity[1] };
// Vrai si on change pas de sens sur X
bool sameway_x = (last[0]*x) > 0;
// Vrai si on change pas de sens sur y
bool sameway_y = (last[1]*y) > 0;
/* (1) Gestion velocite axe X */
if( sameway_x ) // Si meme sens, on accelere
_velocity[0] *= _acc[0];
else
_velocity[0] += x * _mult[0];
/* (2) Gestion velocite axe Y */
if( sameway_y ) // Si meme sens, on accelere
_velocity[1] *= _acc[1];
else
_velocity[1] += (y>0) ? y : y * _mult[1];
/* (3) On borne la velocite aux max */
if( abs(_velocity[0]) > _max_vel[0] ) // Si max x
_velocity[0] = _max_vel[0] * (_velocity[0] / abs(_velocity[0]) );
if( abs(_velocity[1]) > _max_vel[1] ) // Si max y
_velocity[1] = _max_vel[1] * (_velocity[1] / abs(_velocity[1]) );
}
bool xMarioMario::onFloor(){
@ -187,13 +56,17 @@ bool xMarioMario::onWall(){
/* [TURN] Gestion des sprites en fonction du mouvement
/* [SPREAD] Fonction a propager
=========================================================*/
void xMarioMario::turn(){
vector<int> xMarioMario::spreadMove(int x, int y){
return this->move(x, y);
}
void xMarioMario::spreadTurn(){
/* (0) Variables utiles */
bool left = _velocity[0] < 0; // si vers la gauche
bool up = _velocity[1] < 0; // si vers le haut
bool left = _velocity[0] < 0; // si vers la gauche
bool up = _velocity[1] < 0; // si vers le haut
bool centerx = _velocity[0] == 0; // centre sur x
bool centery = _velocity[1] == 0; // centre sur y
@ -335,6 +208,28 @@ void xMarioMario::turn(){
}
void xMarioMario::spreadUpdateVelocity(){
if( _left ) this->velocity(-1, 0);
else if( _right ) this->velocity(1, 0);
// diminution de l'acceleration quand on lache <- ET ->
else _velocity[0] *= ( 1 - _dec[0] );
// Si touche haut
if( _up ){
// Si au sol et premier saut ou autre saut (pour la hauteur)
if( this->onFloor() && _jumps == 0 || _jumps == 1 ){
this->velocity(0, -1);
_jumps++;
}
}else
_jumps = 0;
}
void xMarioMario::spreadApplyGravity(){
if( !this->onFloor() )
_velocity[1] += _gravity;
}

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@ -5,31 +5,27 @@
/* [CST] Constantes et enumeration
=========================================================*/
#define XMARIO_VEL_HOR true // velocite verticale
#define XMARIO_VEL_VER false // velocite horizontale
/* [DEF] Definition de la classe
=========================================================*/
class xMarioMario : public xSpriteAnimation{
class xMarioMario : public xSpriteAnimation, public xMarioMobile{
public:
xMarioMario(xManager *manager, int x, int y); // Spritesheet avec taille de chaque sprite
// Surcharge parent
void onCollide(vector<int> from, xSprite* by);
void moveFromVelocity();
// Changement de frames en fonction du mouvement
void turn();
// GETTER
double velocity(bool way=XMARIO_VEL_HOR); // Recupere velocite
// GETTERS
bool onFloor(); // Si mario est sur le sol
bool onWall(); // Si mario est contre un mur
// SETTER
void velocity(double x=0.0, double y=0.0); // Modification de velocite
// PROPAGATION AUX ENFANTS
vector<int> spreadMove(int x, int y);
void spreadTurn();
void spreadUpdateVelocity();
void spreadApplyGravity();
// Surcharge parent
void onCollide(vector<int> from, xSprite* by);
// Gestion du suivi du deplacement
@ -46,14 +42,6 @@
private:
Uint32 _lastmove;
double _velocity[2];
double _gravity;
double _mult[2];
double _min_vel[2];
double _max_vel[2];
double _acc[2];
double _dec[2];
};

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@ -0,0 +1,158 @@
/* [CONSTRUCTOR] Construction d'un xMarioMobile
=========================================================*/
xMarioMobile::xMarioMobile(
double gravity,
double multx, double multy,
double accx, double accy,
double decx, double decy,
double minx, double miny,
double maxx, double maxy){
_gravity = BLOC_SIZE * gravity;
// Constantes de mouvement sur X
_velocity[0] = BLOC_SIZE * 0.0;
_mult[0] = BLOC_SIZE * multx;
_dec[0] = BLOC_SIZE * decx;
_acc[0] = BLOC_SIZE * accx;
_min_vel[0] = BLOC_SIZE * minx;
_max_vel[0] = BLOC_SIZE * maxx;
// Constantes de mouvement sur Y
_velocity[1] = BLOC_SIZE * 0.0;
_mult[1] = BLOC_SIZE * multy;
_dec[1] = BLOC_SIZE * decy;
_acc[1] = BLOC_SIZE * accy;
_min_vel[1] = BLOC_SIZE * miny;
_max_vel[1] = BLOC_SIZE * maxy;
}
/* [MOVEFROMVELOCITY] Applique la velocite au deplacement
=========================================================*/
void xMarioMobile::moveFromVelocity(){
/* (1) Si aucune collision, on deplace */
vector<int> after = this->spreadMove(_velocity[0], _velocity[1]);
/* (2) On modifie la velocite en fonction des collisions */
_velocity[0] = (double) after[0];
_velocity[1] = (double) after[1];
/* (3) Modification du sprite en fonction du mouvement */
this->spreadTurn();
/* (4) Gestion de mouvement */
this->spreadUpdateVelocity();
/* (5) On diminue la gravite */
_velocity[1] *= ( 1 - _dec[1] );
/* (6) Gestion de la gravite */
this->spreadApplyGravity();
/* (7) Si velocite sous borne min, on met a 0 */
if( abs(_velocity[0]) < _min_vel[0] ) // sur x
_velocity[0] = 0;
if( abs(_velocity[1]) < _min_vel[1] ) // sur y
_velocity[1] = 0;
/* (8) Gestion du temps */
// if( abs(_velocity[0]) > 0 )
// cerr << "x -> " << _velocity[0] << endl;
// if( abs(_velocity[1]) > 0 )
// cerr << "y -> " << _velocity[1] << endl;
// cout << endl;
usleep(20000);
}
/* [VELOCITY] Retourne un pointeur sur la velocite
=========================================================*/
double xMarioMobile::velocity(bool way){
// (way) ? HORIZONTAL : VERTICAL
return (way) ? _velocity[0] : _velocity[1];
}
/* [VELOCITY] Modifie la velocite
=========================================================*/
void xMarioMobile::velocity(double x, double y){
double last[] = { _velocity[0], _velocity[1] };
// Vrai si on change pas de sens sur X
bool sameway_x = (last[0]*x) > 0;
// Vrai si on change pas de sens sur y
bool sameway_y = (last[1]*y) > 0;
/* (1) Gestion velocite axe X */
if( sameway_x ) // Si meme sens, on accelere
_velocity[0] *= _acc[0];
else
_velocity[0] += x * _mult[0];
/* (2) Gestion velocite axe Y */
if( sameway_y ) // Si meme sens, on accelere
_velocity[1] *= _acc[1];
else
_velocity[1] += (y>0) ? y : y * _mult[1];
/* (3) On borne la velocite aux max */
if( abs(_velocity[0]) > _max_vel[0] ) // Si max x
_velocity[0] = _max_vel[0] * (_velocity[0] / abs(_velocity[0]) );
if( abs(_velocity[1]) > _max_vel[1] ) // Si max y
_velocity[1] = _max_vel[1] * (_velocity[1] / abs(_velocity[1]) );
}
/* [SPREAD] Fonction a propager
=========================================================*/
vector<int> xMarioMobile::spreadMove(int x, int y){
// To implement in children
cout << "PARENT" << endl;
}
void xMarioMobile::spreadTurn(){
// To implement in children
cout << "PARENT" << endl;
}
void xMarioMobile::spreadUpdateVelocity(){
// To implement in children
cout << "PARENT" << endl;
}
void xMarioMobile::spreadApplyGravity(){
// To implement in children
cout << "PARENT" << endl;
}

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@ -0,0 +1,64 @@
#ifndef DEF_XMARIOMOBILE_H
#define DEF_XMARIOMOBILE_H
/* [CST] Constantes et enumeration
=========================================================*/
#define XMARIO_VEL_HOR true // velocite verticale
#define XMARIO_VEL_VER false // velocite horizontale
/* [DEF] Definition de la classe
=========================================================*/
class xMarioMobile{
public:
xMarioMobile(
double gravity,
double multx,
double multy,
double accx,
double accy,
double decx,
double decy,
double minx,
double miny,
double maxx,
double maxy
); // Initialisation des params de mouvement
// Routine appelee dans la boucle principale
virtual void moveFromVelocity();
// GETTER
double velocity(bool way=XMARIO_VEL_HOR); // Recupere velocite
// SETTER
void velocity(double x=0.0, double y=0.0); // Modification de velocite
// PROPAGATION AUX ENFANTS
virtual vector<int> spreadMove(int x, int y);
virtual void spreadTurn();
virtual void spreadUpdateVelocity();
virtual void spreadApplyGravity();
// Etat physique
string _pos;
protected:
Uint32 _lastmove;
double _velocity[2];
double _gravity;
double _mult[2];
double _min_vel[2];
double _max_vel[2];
double _acc[2];
double _dec[2];
};
#endif