lab.cpp/SDL#3/Sprite.cpp

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6.3 KiB
C++
Raw Normal View History

/* [DESTRUCTOR] Destruction de la surface
=========================================================*/
Sprite::~Sprite(){
SDL_DestroyTexture( _texture );
_manager = NULL;
}
/* [CONSTRUCTOR] Construction de la surface vide
=========================================================*/
Sprite::Sprite(sdltl *m){
_manager = m;
_texture = NULL;
}
/* [CONSTRUCTOR] Construction de la surface avec couleur
=========================================================*/
Sprite::Sprite(sdltl *m, const int rgb[]){
_manager = m;
_texture = NULL;
cout << "a: [" << (sizeof(rgb)/sizeof(*rgb)) << "]" << endl;
SDL_Surface *surf = SDL_CreateRGBSurface(0, 0, 0, 32, 0, 0, 0, rgb[3]);
// On recupere la couleur
Uint32 color = SDL_MapRGBA( surf->format, rgb[0], rgb[1], rgb[2], rgb[3]);
// On cree la texture a partir de la surface
_texture = SDL_CreateTextureFromSurface(_manager->renderer(), surf);
// On libere la surface inutile maintenant
SDL_FreeSurface( surf );
surf = NULL;
}
/* [CONSTRUCTOR] Construction de la surface avec image
=========================================================*/
Sprite::Sprite(sdltl *m, const char *url){
_manager = m;
_texture = NULL;
/* (1) On cree la texture directement */
_texture = IMG_LoadTexture(_manager->renderer(), url);
/* (1bis) On cree la surface puis on la copie dans la texture */
// SDL_Surface *surf = IMG_Load( url );
// _texture = SDL_CreateTextureFromSurface(_manager->renderer(), surf);
// SDL_FreeSurface(surf);
// surf = NULL;
// Gestion erreur
if( _texture == NULL )
return;
}
/* [DIMENSIONS] Definition des dimensions par defaut
=========================================================*/
void Sprite::dimensions(){
cout <<"A"<<endl;
/* (1) On recupere les informations de la texture */
int w, h;
SDL_QueryTexture(_texture, NULL, NULL, &w, &h);
/* (2) On definit les dimensions par defaut */
_dst = (SDL_Rect){0, 0, w, h};
_src = (SDL_Rect){0, 0, w, h};
}
/* [DIMENSIONS] Definition des dimensions de la texture
=========================================================*/
void Sprite::dimensions(SDL_Rect r){
cout <<"B"<<endl;
/* (1) On recupere les informations de la texture */
int w, h;
SDL_QueryTexture(_texture, NULL, NULL, &w, &h);
/* (2) On definit les dimensions */
_dst = (SDL_Rect){r.x, r.y, r.w, r.h};
_src = (SDL_Rect){0, 0, w, h};
}
/* [DIMENSIONS] Definition des dimensions de la texture+clip
=========================================================*/
void Sprite::dimensions(SDL_Rect r, SDL_Rect clip){
cout <<"C"<<endl;
/* (1) On definit les dimensions */
_dst = (SDL_Rect){r.x, r.y, r.w, r.h};
_src = (SDL_Rect){clip.x, clip.y, clip.w, clip.h};
}
/* [PUSH] Ajoute le Sprite au rendu
=========================================================*/
void Sprite::push(){
_manager->push(_texture, &_src, &_dst);
}
/* [PULL] Retire une sprite du rendu
=========================================================*/
void Sprite::pull(){
_manager->pull( _texture );
}
/* [UPDATE] Mise a jour du rendu
=========================================================*/
void Sprite::update(){
_manager->update();
}
/* [TEXTURE] Retourne la texture
=========================================================*/
SDL_Texture *Sprite::texture(){ return _texture; }
/* [MANAGER] Retourne le manager
=========================================================*/
sdltl *Sprite::manager(){ return _manager; }
/**********************************/
/*********** SPRITEGROUP **********/
/**********************************/
/* [CONSTRUCTOR] Initialisation de la liste de Sprite
=========================================================*/
SpriteGroup::SpriteGroup(){
// _sprites = new vector<Sprite*>(0);
}
/* [ADD] Ajoute un Sprite au groupe
=========================================================*/
void SpriteGroup::add(Sprite *s){
_sprites.push_back( s );
}
/* [REMOVE] Suppression d'un Sprite du groupe
=========================================================*/
void SpriteGroup::remove(Sprite *s){
int index = -1; // on cherche l'indice du sprite
// On parcours la liste pour trouver l'indice
for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ )
if( _sprites[i] == s ) index = i;
// Si on a pas trouve l'indice
if( index == -1 ) return;
// On supprime le sprite de la liste
_sprites.erase(_sprites.begin() + index );
}
/* [PUSH] Ajoute tous les Sprite du groupe a une surface parente
=========================================================*/
void SpriteGroup::push(){
for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ )
_sprites[i]->push();
}
/* [PULL] Retire une sprite de la surface parents
=========================================================*/
void SpriteGroup::pull(){
for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ )
_sprites[i]->pull();
}
/* [UPDATE] Mise a jour du rendu
=========================================================*/
void SpriteGroup::update(){
if( _sprites.size() > 0 )
_sprites[0]->update();
}
/* [GET] Retourne le Sprite d'index donne
=========================================================*/
Sprite* SpriteGroup::get(int i){
return _sprites[i];
}
/* [TRHEAD] Process de l'animation
=========================================================*/
void SpriteGroupAnimation(SpriteGroup *sg, int t, int flags){
int length = sg->_sprites.size();
int timer = 0;
int step = 1;
int start = 0;
int stop = length;
int lastindex = -1;
while( flags&SPRITE_ANIM_INFINITE ){
/* (1) Pour chaque sprite */
for( int i = start ; i != stop ; i+=step ){
timer = SDL_GetTicks();
// On retire le sprite precedent
if( lastindex > -1 )
sg->get(lastindex)->pull();
// On ajoute le sprite
sg->get(i)->push();
// On met a jour le rendu
sg->get(i)->update();
if( SDL_GetTicks()-timer < t )
SDL_Delay( t - (SDL_GetTicks()-timer) );
lastindex = i;
}
/* (2) Gestion des flags */
// SPRITE_ANIM_REVERSE
if( flags&SPRITE_ANIM_REVERSE ){
step *= -1;
start = (step==1) ? 0 : length-1;
stop = (step==1) ? length-1 : 0;
}
}
/* (n) On termine le thread */
return;
}
/* [ANIMATE] Modifie le Sprite dans l'ordre du SpriteGroup
=========================================================*/
thread* SpriteGroup::animate(int t, int flags){
_animation = new thread(SpriteGroupAnimation, this, t, flags);
// On attends pas le thread
_animation->detach();
return _animation;
}