Pb de fond noir a regler + gestion texture/renderer + au lieu de tout recharger, utiliser le clip uniquement pour les anims.

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xdrm-brackets 2016-03-11 16:17:57 +01:00
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@ -15,3 +15,13 @@ Lab de prog. en C++.
[ex5] Surcharge d'operateurs (Duree)
[tp2] Surcharge d'operateurs (Fraction)
[Chess] Jeu d'echec en console (couleurs + unicode)
[SDL#1] Creation librairie perso pour Sprites
[SDL#2] Creation librairie perso pour animations
[SDL#3] Passage de SDL_Surface a SDL_Renderer

224
SDL#3/Sprite.cpp Normal file
View File

@ -0,0 +1,224 @@
/* [DESTRUCTOR] Destruction de la surface
=========================================================*/
Sprite::~Sprite(){
SDL_FreeSurface( _surface );
}
/* [CONSTRUCTOR] Construction de la surface vide
=========================================================*/
Sprite::Sprite(SDL_Rect r){
_surface = SDL_CreateRGBSurface(0, r.w, r.h, 32, 0, 0, 0, 0);
// On definit les dimensions
_rect = (SDL_Rect){r.x, r.y, r.w, r.h};
_origin = (SDL_Rect){0, 0, r.w, r.h};
// On applique les offset
SDL_SetClipRect( _surface, &_rect );
}
/* [CONSTRUCTOR] Construction de la surface avec couleur
=========================================================*/
Sprite::Sprite(const int rgb[], SDL_Rect r){
cout << "a: [" << (sizeof(rgb)/sizeof(*rgb)) << "]" << endl;
_surface = SDL_CreateRGBSurface(0, r.w, r.h, 32, 0, 0, 0, rgb[3]);
// On recupere la couleur
Uint32 color = SDL_MapRGBA( _surface->format, rgb[0], rgb[1], rgb[2], rgb[3]);
// On remplit avec la couleur
SDL_FillRect( _surface, NULL, color );
// On definit les dimensions
_rect = (SDL_Rect){r.x, r.y, r.w, r.h};
_origin = (SDL_Rect){0, 0, r.w, r.h};
// On applique les offset
SDL_SetClipRect( _surface, &_rect );
}
/* [CONSTRUCTOR] Construction de la surface avec image
=========================================================*/
Sprite::Sprite(const char url[], SDL_Rect r, SDL_Rect clip){
/* (1) On cree la surface (avec image) */
_surface = IMG_Load( url );
// Gestion erreur
if( _surface == NULL )
return;
// On definit les dimensions
_rect = (SDL_Rect){r.x, r.y, r.w, r.h};
_origin = (SDL_Rect){clip.x, clip.y, r.w, r.h};
// On applique le clip
SDL_SetClipRect( _surface, &clip );
}
/* [APPENDTO] Ajoute le Sprite au rendu
=========================================================*/
void Sprite::appendTo(sdltl *mgr){
_texture = SDL_CreateTextureFromSurface(mgr->renderer(), _surface);
mgr->add(_texture, &_origin, &_rect);
}
/* [REMOVEFROM] Retire une sprite du rendu
=========================================================*/
void Sprite::removeFrom(sdltl *mgr){
mgr->remove( _texture );
}
/* [SURFACE] Retourne la surface
=========================================================*/
SDL_Surface *Sprite::surface(){ return _surface; }
/**********************************/
/*********** SPRITEGROUP **********/
/**********************************/
/* [CONSTRUCTOR] Initialisation de la liste de Sprite
=========================================================*/
SpriteGroup::SpriteGroup(){
// _sprites = new vector<Sprite*>(0);
}
/* [ADD] Ajoute un Sprite au groupe
=========================================================*/
void SpriteGroup::add(Sprite *s){
_sprites.push_back( s );
}
/* [REMOVE] Suppression d'un Sprite du groupe
=========================================================*/
void SpriteGroup::remove(Sprite *s){
int index = -1; // on cherche l'indice du sprite
// On parcours la liste pour trouver l'indice
for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ )
if( _sprites[i] == s ) index = i;
// Si on a pas trouve l'indice
if( index == -1 ) return;
// On supprime le sprite de la liste
_sprites.erase(_sprites.begin() + index );
}
/* [APPENDTO] Ajoute tous les Sprite du groupe a une surface parente
=========================================================*/
void SpriteGroup::appendTo(sdltl *mgr){
for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ )
_sprites[i]->appendTo( mgr );
}
/* [REMOVEFROM] Retire une sprite de la surface parents
=========================================================*/
void SpriteGroup::removeFrom(sdltl *mgr){
for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ )
_sprites[i]->removeFrom( mgr );
}
/* [GET] Retourne le Sprite d'index donne
=========================================================*/
Sprite* SpriteGroup::get(int i){
return _sprites[i];
}
/* [TRHEAD] Process de l'animation
=========================================================*/
void SpriteGroupAnimation(sdltl *mgr, SpriteGroup *sg, int t, int flags){
int length = sg->_sprites.size();
int timer = 0;
int step = 1;
int start = 0;
int stop = length;
int lastindex = -1;
while( flags&SPRITE_ANIM_INFINITE ){
/* (1) Pour chaque sprite */
for( int i = start ; i != stop ; i+=step ){
timer = SDL_GetTicks();
// On retire le sprite precedent
if( lastindex > -1 )
sg->_sprites[lastindex]->removeFrom( mgr );
// On ajoute le sprite
sg->_sprites[i]->appendTo( mgr );
// On met a jour le rendu
// mgr->update();
if( SDL_GetTicks()-timer < t )
SDL_Delay( t - (SDL_GetTicks()-timer) );
lastindex = i;
}
/* (2) Gestion des flags */
// SPRITE_ANIM_REVERSE
if( flags&SPRITE_ANIM_REVERSE ){
step *= -1;
start = (step==1) ? 0 : length-1;
stop = (step==1) ? length-1 : 0;
}
}
/* (n) On termine le thread */
return;
}
/* [ANIMATE] Modifie le Sprite dans l'ordre du SpriteGroup
=========================================================*/
thread* SpriteGroup::animate(sdltl *mgr, int t, int flags){
_animation = new thread(SpriteGroupAnimation, mgr, this, t, flags);
// On attends pas le thread
_animation->detach();
return _animation;
}

79
SDL#3/Sprite.h Normal file
View File

@ -0,0 +1,79 @@
#ifndef DEF_SPRITE_H
#define DEF_SPRITE_H
/* [LIBS] Internes
=========================================================*/
#include "SDL.h"
#include "SDL_image.h"
#include <vector>
#include <thread>
#include <unistd.h>
/* [LIBS] Externes
=========================================================*/
#define SPRITE_ANIM_ONCE 0x1
#define SPRITE_ANIM_INFINITE 0x10
#define SPRITE_ANIM_REVERSE 0x100
/* [NS] Namespaces
=========================================================*/
using namespace std;
class Sprite{
public:
Sprite(SDL_Rect r);
Sprite(const int rgb[], SDL_Rect r);
Sprite(const char url[], SDL_Rect r, SDL_Rect clip);
~Sprite();
void setImage(const char url[], int ox=0, int oy=0);
void appendTo(sdltl *mgr);
void removeFrom(sdltl *mgr);
// GETTERS
SDL_Surface *surface();
private:
SDL_Surface *_surface;
SDL_Texture *_texture;
SDL_Rect _rect;
SDL_Rect _origin;
};
/* [AGGR] Groupement de Sprite
=========================================================*/
class SpriteGroup{
public:
SpriteGroup();
void add(Sprite *s);
void remove(Sprite *s);
Sprite* get(int i);
void appendTo(sdltl *mgr);
void removeFrom(sdltl *mgr);
thread *animate(sdltl *mgr, int t, int flags=0);
private:
SDL_Renderer *_renderer;
vector<Sprite*> _sprites;
thread *_animation;
friend void SpriteGroupAnimation(sdltl *mgr, SpriteGroup *sg, int t, int flags=SPRITE_ANIM_ONCE );
};
/* [BODY] Inclusion du corps
=========================================================*/
#include "Sprite.cpp"
#endif

BIN
SDL#3/exe Executable file

Binary file not shown.

174
SDL#3/main.cpp Normal file
View File

@ -0,0 +1,174 @@
#include "main.h"
// On cree un sdl-toplevel statique
static sdltl *mgr = NULL;
static bool running = true;
int main(int argc, char* argv[]) {
srand(time(0));
/* [0] Initialisation de SDL
=========================================================*/
mgr = new sdltl("Ma fenetre SDL", WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT);
/* [1] Creation de la fenetre
=========================================================*/
if( !mgr->status() ) cout << "Erreur: " << SDL_GetError() << endl;
/* [3] On definit le background color
=========================================================*/
bool bgLoaded = mgr->setBackground(255, 255, 255);
cout << "BG: " << bgLoaded << endl;
// bool imageLoaded = mgr->setImage( "src/1.bmp" );
/* [4] On ajoute Une animation
=========================================================*/
/* (1) On cree les fonds pour couvrir les frames en arriere plan */
int white[] = {255, 255, 255};
Sprite *mb_background = new Sprite(
white,
(SDL_Rect){0, 0, 20, 20}
);
Sprite *gs_background = new Sprite(
white,
(SDL_Rect){100, 0, 20, 20}
);
Sprite *rs_background = new Sprite(
white,
(SDL_Rect){150, 0, 20, 20}
);
/* (2) On enregistre les frames de l'animation du bloc mystere */
SpriteGroup animated_mystery_bloc;
for( int i = 0 ; i < 4 ; i++ ){
animated_mystery_bloc.add( new Sprite(
"src/mario_crop.png",
(SDL_Rect){0, 0, 20, 20},
(SDL_Rect){4*19+19*i, 2*20, 20, 20}
) );
}
/* (3) On enregistre les frames de l'animation d'une carapace verte */
SpriteGroup animated_green_shell;
for( int i = 0 ; i < 4 ; i++ ){
animated_green_shell.add( new Sprite(
"src/mario_crop.png",
(SDL_Rect){100, 0, 20, 20},
(SDL_Rect){4*19+19*i, 11*19, 20, 20}
) );
}
/* (4) On enregistre les frames de l'animation d'une carapace rouge */
SpriteGroup animated_red_shell;
for( int i = 0 ; i < 4 ; i++ ){
animated_red_shell.add( new Sprite(
"src/mario_crop.png",
(SDL_Rect){150, 0, 20, 20},
(SDL_Rect){2+19*i, 11*19, 20, 20}
) );
}
// TEST
int red[] = {255, 0, 0};
int pink[] = {255, 0, 255};
SpriteGroup testgroup;
testgroup.add( new Sprite(
"src/mario_crop.png",
(SDL_Rect){150, 0, 20, 20},
(SDL_Rect){2+19*1, 11*19, 20, 20}
) );
testgroup.add( new Sprite(
pink,
(SDL_Rect){100, 0, 100, 100}
) );
// testgroup.appendTo(mgr);
testgroup.get(0)->appendTo(mgr);
/* [5] On lance les animation en parallele
=========================================================*/
vector<thread*> animations(0);
animations.push_back( animated_mystery_bloc.animate(
mgr, // rendu a mettre a jour
200, // delai entre-frames
SPRITE_ANIM_INFINITE // FLAGS
) );
delete animations[0]; // On le supprime ensuite
animations.push_back( animated_green_shell.animate(
mgr, // rendu a mettre a jour
100, // delai entre-frames
SPRITE_ANIM_INFINITE // FLAGS
) );
delete animations[1]; // On le supprime ensuite
animations.push_back( animated_red_shell.animate(
mgr, // rendu a mettre a jour
100, // delai entre-frames
SPRITE_ANIM_INFINITE // FLAGS
) );
delete animations[2]; // On le supprime ensuite
/* [n-1] Boucle infinie
=========================================================*/
mgr->manageFps(FPS);
running = true;
while(running){
mgr->waitEvent(SDL_QUIT, &quitEventHandler);
// cout << "Main loop" << endl;
mgr->update();
// Gestion des FPS (vitesse de la boucle)
mgr->manageFps();
}
/* [n] Fin d'execution
=========================================================*/
delete mgr;
return 0;
}
void quitEventHandler(SDL_Event *e){
cout << "Ferme" << endl;
running = false;
}

31
SDL#3/main.h Normal file
View File

@ -0,0 +1,31 @@
#ifndef DEF_MAIN_H
#define DEF_MAIN_H
/* [LIB] Internes
=========================================================*/
#include <iostream>
#include <ctime>
#include <thread>
/* [LIB] Externes
=========================================================*/
#include "sdltl.h" // gestion de la fenetre et SDL
#include "Sprite.h" // gestion des sprites
/* [NS] Namespace
=========================================================*/
using namespace std;
/* [CONST] Constantes et enumerations
=========================================================*/
#define WIN_WIDTH 600
#define WIN_HEIGHT 400
#define FPS 60
/* [FONCTIONS] Fonctions du corps
=========================================================*/
void quitEventHandler(SDL_Event *e);
#endif

BIN
SDL#3/main.o Normal file

Binary file not shown.

41
SDL#3/makefile Normal file
View File

@ -0,0 +1,41 @@
.PHONY: init, clean, mrproper
CC=g++
FLAGS=-pthread -std=c++11 `pkg-config sdl2 --cflags --libs` -l SDL2_image
# INIT > STRUCTURE DE FICHIERS POUR LES EXECUTABLES
init: clean
mkdir dep.o
# EXECUTABLE > DEPENDANCES DE L'EXECUTABLE
all: init main.o clean
rm -r dep.o
$(CC) main.o -o exe $(FLAGS)
# AMORCE > PROGRAMME PRINCIPAL
main.o: main.cpp
$(CC) -c $< -o main.o $(FLAGS)
# RESET > SUPPRESSION DES FICHIERS
clean:
touch init.o
rm -r *.o
# RESET FOR REBUILD > SUPPRESSION DE L'EXECUTABLE
mrproper:
rm exe

217
SDL#3/sdltl.cpp Normal file
View File

@ -0,0 +1,217 @@
/* [CONSTRUCTOR] Constructeur de la classe
=========================================================*/
sdltl::sdltl(const char *t, int w, int h){
// default values
_lasttick = 0;
_fpstime = 1000/60;
_window = NULL;
_renderer = NULL;
_texture = NULL;
// Initialisation des sous-sys. SDL
SDL_Init( SDL_INIT_EVERYTHING );
// Creation de la fenetre
_window = SDL_CreateWindow(
t,
SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
w,
h,
SDL_WINDOW_SHOWN
);
// Gestion erreur
if( _window == NULL )
return;
// Creation du renderer
_renderer = SDL_CreateRenderer(
_window,
-1,
SDL_RENDERER_ACCELERATED
);
}
/* [DESTROYER] Destructeur de la classe
=========================================================*/
sdltl::~sdltl(){
SDL_DestroyTexture(_texture);
SDL_DestroyRenderer(_renderer);
SDL_DestroyWindow( _window );
SDL_Quit();
}
/* [STATUS] Retourne le status
=========================================================*/
bool sdltl::status(){
return _window != NULL && _renderer != NULL;
}
/* [WINDOW] Retourne la fenetre
=========================================================*/
SDL_Window* sdltl::window(){ return _window; }
/* [SCREEN] Retourne la fenetre
=========================================================*/
SDL_Renderer* sdltl::renderer(){ return _renderer; }
/* [SETBACKGROUND] Modifie la couleur de fond
=========================================================*/
bool sdltl::setBackground(int r, int g, int b){
/*// On cree la surface
SDL_Surface *surf = NULL;
int win[2];
SDL_GetWindowSize(_window, &win[0], &win[1]);
// On cree la surface
surf = SDL_CreateRGBSurface(0, win[0], win[1], 32, 0, 0, 0, 0);
if( surf == NULL )
return false;
// On cree la couleur
Uint32 color = SDL_MapRGB(surf->format, r, g, b);
// On colore la surface
SDL_FillRect(surf, NULL, color);
// On applique a la texture
_texture = SDL_CreateTextureFromSurface(_renderer, surf);
if( _texture == NULL )
return false;
// On libere la memoire
SDL_FreeSurface(surf);
surf = NULL;
*/
SDL_SetRenderDrawColor( _renderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00 );
return true;
}
/* [SETIMAGE] Met une image en fond
=========================================================*/
bool sdltl::setImage(const char *url){
SDL_Surface *image = NULL;
image = SDL_LoadBMP( url );
// Si erreur de chargement image
if( image == NULL )
return false;
// On cree la texture associee
_texture = SDL_CreateTextureFromSurface(
_renderer,
image
);
// On libere la surface pour l'image
SDL_FreeSurface(image);
delete image;
return true;
}
/* [ADD] Ajoute une texture au rendu principal
=========================================================*/
void sdltl::add(SDL_Texture *t, SDL_Rect *origin, SDL_Rect *dest){
_sprites.push_back( t );
_origins.push_back( origin );
_dests.push_back( dest );
}
/* [REMOVE] Retire une texture du rendu principal
=========================================================*/
void sdltl::remove(SDL_Texture *t){
// On cherche l'indice de la texture
int index = -1;
for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ )
if( _sprites[i] == t ) index = i;
// Si on a rien trouve
if( index == -1 )
return;
// On supprime la texture et ses dimensions
_sprites.erase( _sprites.begin() + index );
_origins.erase( _origins.begin() + index );
_dests.erase( _dests.begin() + index );
}
/* [UPDATE] Mise a jour du rendu
=========================================================*/
void sdltl::update(){
// On efface l'ecran
SDL_RenderClear(_renderer);
// On ajoute le rendu principal au rendu
if( _texture != NULL)
SDL_RenderCopy(_renderer, _texture, NULL, NULL);
// On ajoute toutes les textures ajoutees
cout << "Update MAIN SPRITE +" << _sprites.size() << " added sprites.." << endl;
// for( int i = _sprites.size()-1 ; i >= 0 ; i-- )
for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ )
SDL_RenderCopy(_renderer, _sprites[i], _origins[i], _dests[i]);
// On affiche le resultat
SDL_RenderPresent(_renderer);
}
/* [WAITEVENT] Attends un evenement pour executer
=========================================================*/
void sdltl::waitEvent(SDL_EventType t, void(*handler)(SDL_Event*)){
SDL_Event event;
// On attends un evenement
while( SDL_PollEvent(&event) ){
// quand evenement, si type = t
if( event.type == t )
(*handler)(&event);
}
}
/* [MANAGEFTP] Gestion de la vitesse de boucle
=========================================================*/
void sdltl::manageFps(const int fps){
/* (1) Definition de fps */
if( fps != 0 ) _fpstime = 1000/fps;
/* (2) Initialisation timer */
if( _lasttick == 0 )
_lasttick = SDL_GetTicks();
/* (3) Utilisation en fin de WHILE() */
// 1 > Si trop rapide, on attends + definit _lasttick
else if( SDL_GetTicks()-_lasttick < _fpstime ){
SDL_Delay( _fpstime - (SDL_GetTicks()-_lasttick) );
_lasttick = SDL_GetTicks() + _fpstime - (SDL_GetTicks()-_lasttick);
// 2 > Temps ok
}else
_lasttick = SDL_GetTicks();
}

62
SDL#3/sdltl.h Normal file
View File

@ -0,0 +1,62 @@
#ifndef DEF_SDLTL_H
#define DEF_SDLTL_H
/* [LIBS] Internes
=========================================================*/
#include "SDL.h"
#include <vector>
/* [LIBS] Externes
=========================================================*/
/* [NS] Namespaces
=========================================================*/
using namespace std;
class sdltl{
public:
sdltl(const char *t, int w, int h);
~sdltl();
SDL_Window *window();
SDL_Renderer *renderer();
bool status();
bool setBackground(int r=255, int g=255, int b=255);
bool setImage(const char *url);
void waitEvent(SDL_EventType t, void(*handler)(SDL_Event*) );
void add(SDL_Texture *t, SDL_Rect *origin, SDL_Rect *dest);
void remove(SDL_Texture *t);
void update();
void manageFps(const int fps=0);
private:
// gestion FPS
Uint32 _lasttick;
Uint32 _fpstime;
// status de l'initialisation
bool _status;
// Elements utiles
SDL_Window *_window;
SDL_Renderer *_renderer;
SDL_Texture *_texture;
vector<SDL_Texture*> _sprites;
vector<SDL_Rect*> _origins;
vector<SDL_Rect*> _dests;
};
/* [BODY] Inclusion du corps
=========================================================*/
#include "sdltl.cpp"
#endif

BIN
SDL#3/src/01.jpg Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 8.5 MiB

BIN
SDL#3/src/1.bmp Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 257 KiB

BIN
SDL#3/src/bloc.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 13 KiB

BIN
SDL#3/src/bloc_crop.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 32 KiB

BIN
SDL#3/src/coins.jpg Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 194 KiB

BIN
SDL#3/src/mario.jpg Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 33 KiB

BIN
SDL#3/src/mario_crop.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 142 KiB

BIN
SDL#3/src/walking.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 53 KiB