lab.cpp/SDL#4/xMario/xMarioMobile/xMarioMobile.cpp

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3.5 KiB
C++
Raw Normal View History

/* [CONSTRUCTOR] Construction d'un xMarioMobile
=========================================================*/
xMarioMobile::xMarioMobile(
double gravity,
double multx, double multy,
double accx, double accy,
double decx, double decy,
double minx, double miny,
double maxx, double maxy){
_gravity = BLOC_SIZE * gravity;
// Constantes de mouvement sur X
_velocity[0] = BLOC_SIZE * 0.0;
_mult[0] = BLOC_SIZE * multx;
_dec[0] = BLOC_SIZE * decx;
_acc[0] = BLOC_SIZE * accx;
_min_vel[0] = BLOC_SIZE * minx;
_max_vel[0] = BLOC_SIZE * maxx;
// Constantes de mouvement sur Y
_velocity[1] = BLOC_SIZE * 0.0;
_mult[1] = BLOC_SIZE * multy;
_dec[1] = BLOC_SIZE * decy;
_acc[1] = BLOC_SIZE * accy;
_min_vel[1] = BLOC_SIZE * miny;
_max_vel[1] = BLOC_SIZE * maxy;
}
/* [MOVEFROMVELOCITY] Applique la velocite au deplacement
=========================================================*/
void xMarioMobile::moveFromVelocity(){
/* (1) Si aucune collision, on deplace */
vector<int> after = this->spreadMove(_velocity[0], _velocity[1]);
/* (2) On modifie la velocite en fonction des collisions */
_velocity[0] = (double) after[0];
_velocity[1] = (double) after[1];
/* (3) Modification du sprite en fonction du mouvement */
this->spreadTurn();
/* (4) Gestion de mouvement */
this->spreadUpdateVelocity();
/* (5) On diminue la gravite */
_velocity[1] *= ( 1 - _dec[1] );
/* (6) Gestion de la gravite */
this->spreadApplyGravity();
/* (7) Si velocite sous borne min, on met a 0 */
if( abs(_velocity[0]) < _min_vel[0] ) // sur x
_velocity[0] = 0;
if( abs(_velocity[1]) < _min_vel[1] ) // sur y
_velocity[1] = 0;
/* (8) Gestion du temps */
// if( abs(_velocity[0]) > 0 )
// cerr << "x -> " << _velocity[0] << endl;
// if( abs(_velocity[1]) > 0 )
// cerr << "y -> " << _velocity[1] << endl;
// cout << endl;
usleep(20000);
}
/* [VELOCITY] Retourne un pointeur sur la velocite
=========================================================*/
double xMarioMobile::velocity(bool way){
// (way) ? HORIZONTAL : VERTICAL
return (way) ? _velocity[0] : _velocity[1];
}
/* [VELOCITY] Modifie la velocite
=========================================================*/
void xMarioMobile::velocity(double x, double y){
double last[] = { _velocity[0], _velocity[1] };
// Vrai si on change pas de sens sur X
bool sameway_x = (last[0]*x) > 0;
// Vrai si on change pas de sens sur y
bool sameway_y = (last[1]*y) > 0;
/* (1) Gestion velocite axe X */
if( sameway_x ) // Si meme sens, on accelere
_velocity[0] *= _acc[0];
else
_velocity[0] += x * _mult[0];
/* (2) Gestion velocite axe Y */
if( sameway_y ) // Si meme sens, on accelere
_velocity[1] *= _acc[1];
else
_velocity[1] += (y>0) ? y : y * _mult[1];
/* (3) On borne la velocite aux max */
if( abs(_velocity[0]) > _max_vel[0] ) // Si max x
_velocity[0] = _max_vel[0] * (_velocity[0] / abs(_velocity[0]) );
if( abs(_velocity[1]) > _max_vel[1] ) // Si max y
_velocity[1] = _max_vel[1] * (_velocity[1] / abs(_velocity[1]) );
}
/* [SPREAD] Fonction a propager
=========================================================*/
vector<int> xMarioMobile::spreadMove(int x, int y){
// To implement in children
cout << "PARENT" << endl;
}
void xMarioMobile::spreadTurn(){
// To implement in children
cout << "PARENT" << endl;
}
void xMarioMobile::spreadUpdateVelocity(){
// To implement in children
cout << "PARENT" << endl;
}
void xMarioMobile::spreadApplyGravity(){
// To implement in children
cout << "PARENT" << endl;
}