lab.cpp/SDL#1/Sprite.cpp

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C++
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2016-03-10 20:38:15 +00:00
/* [CONSTRUCTOR] Construction de la surface vide
=========================================================*/
2016-03-10 23:00:26 +00:00
Sprite::Sprite(SDL_Rect r){
_surface = SDL_CreateRGBSurface(0, r.w, r.h, 32, 0, 0, 0, 0);
2016-03-10 20:38:15 +00:00
// On definit les dimensions
2016-03-10 23:00:26 +00:00
_rect = (SDL_Rect){r.x, r.y, r.w, r.h};
_origin = (SDL_Rect){0, 0, r.w, r.h};
2016-03-10 20:38:15 +00:00
// On applique les offset
SDL_SetClipRect( _surface, &_rect );
}
/* [CONSTRUCTOR] Construction de la surface avec couleur
=========================================================*/
2016-03-10 23:00:26 +00:00
Sprite::Sprite(const int rgb[], SDL_Rect r){
cout << "a: [" << (sizeof(rgb)/sizeof(*rgb)) << "]" << endl;
_surface = SDL_CreateRGBSurface(0, r.w, r.h, 32, 0, 0, 0, rgb[3]);
2016-03-10 20:38:15 +00:00
// On recupere la couleur
2016-03-10 23:00:26 +00:00
Uint32 color = SDL_MapRGBA( _surface->format, rgb[0], rgb[1], rgb[2], rgb[3]);
2016-03-10 20:38:15 +00:00
// On remplit avec la couleur
SDL_FillRect( _surface, NULL, color );
// On definit les dimensions
2016-03-10 23:00:26 +00:00
_rect = (SDL_Rect){r.x, r.y, r.w, r.h};
_origin = (SDL_Rect){0, 0, r.w, r.h};
2016-03-10 20:38:15 +00:00
2016-03-10 23:00:26 +00:00
2016-03-10 20:38:15 +00:00
// On applique les offset
SDL_SetClipRect( _surface, &_rect );
}
/* [CONSTRUCTOR] Construction de la surface avec image
=========================================================*/
2016-03-10 23:00:26 +00:00
Sprite::Sprite(const char url[], SDL_Rect r, SDL_Rect clip){
2016-03-10 20:38:15 +00:00
/* (1) On cree la surface (avec image) */
_surface = IMG_Load( url );
// Gestion erreur
if( _surface == NULL )
return;
// On definit les dimensions
2016-03-10 23:00:26 +00:00
_rect = (SDL_Rect){r.x, r.y, r.w, r.h};
_origin = (SDL_Rect){clip.x, clip.y, r.w, r.h};
2016-03-10 20:38:15 +00:00
2016-03-10 23:00:26 +00:00
// On applique le clip
SDL_SetClipRect( _surface, &clip );
2016-03-10 20:38:15 +00:00
}
/* [APPENDTO] Ajoute le Sprite a une autre
=========================================================*/
void Sprite::appendTo(SDL_Surface *dest){
2016-03-10 23:00:26 +00:00
SDL_BlitSurface( _surface, &_origin, dest, &_rect );
2016-03-10 20:38:15 +00:00
}
/* [SURFACE] Retourne la surface
=========================================================*/
SDL_Surface *Sprite::surface(){ return _surface; }
/**********************************/
/*********** SPRITEGROUP **********/
/**********************************/
/* [CONSTRUCTOR] Initialisation de la liste de Sprite
=========================================================*/
SpriteGroup::SpriteGroup(){
// _sprites = new vector<Sprite*>(0);
}
/* [ADD] Ajoute un Sprite au groupe
=========================================================*/
void SpriteGroup::add(Sprite *s){
_sprites.push_back( s );
}
/* [REMOVE] Suppression d'un Sprite du groupe
=========================================================*/
void SpriteGroup::remove(Sprite *s){
int index = -1; // on cherche l'indice du sprite
// On parcours la liste pour trouver l'indice
for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ )
if( _sprites[i] == s ) index = i;
// Si on a pas trouve l'indice
if( index == -1 ) return;
// On supprime le sprite de la liste
_sprites.erase(_sprites.begin() + index );
}
/* [APPEBDTI] Ajoute tous les Sprite du groupe a une surface parente
=========================================================*/
void SpriteGroup::appendTo(SDL_Surface *dest){
for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ )
_sprites[i]->appendTo( dest );
}
/* [GET] Retourne le Sprite d'index donne
=========================================================*/
Sprite* SpriteGroup::get(int i){
return _sprites[i];
}