xmario/xSDL/xApplication.cpp

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C++
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#include "xApplication.h"
xApplication* xApplication::_instance = nullptr;
/** Static singleton builder */
xApplication* xApplication::create(const char *t, int w, int h){
if( xApplication::_instance != nullptr ){
throw runtime_error("[xApplication] instance already created");
}
xApplication::_instance = new xApplication(t, w, h);
if( xApplication::_instance == nullptr ){
throw runtime_error("[xApplication] cannot instanciate");
}
return xApplication::_instance;
}
/** Static singleton getter */
xApplication* xApplication::get(){
if( xApplication::_instance == nullptr ){
throw runtime_error("[xApplication] instance not created yet");
}
return xApplication::_instance;
}
/** Private singleton constructor */
xApplication::xApplication(const char *t, int w, int h){
// default values
_lasttick = SDL_GetTicks();
_fpstime = 1000/60;
_window = NULL;
_renderer = NULL;
_texture = NULL;
// init SDL subsystems
SDL_Init( SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_TIMER );
// create window
_window = SDL_CreateWindow(
t,
SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
w,
h,
SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI | SDL_WINDOW_BORDERLESS | SDL_WINDOW_OPENGL
);
if( _window == NULL ){
throw runtime_error("[xApplication] cannot create SDL window");
}
// store window dimensions
_winrect.x = 0; _winrect.y = 0;
_winrect.w = w; _winrect.h = h;
SDL_GetWindowSize(_window, &_winrect.w, &_winrect.h);
// create renderer
_renderer = SDL_CreateRenderer(
_window,
-1,
SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC
);
if( _renderer == NULL ){
throw runtime_error("[xApplication] cannot create SDL renderer");
}
}
/** clean resources */
xApplication::~xApplication(){
_sprites.clear();
SDL_DestroyTexture(_texture);
SDL_DestroyRenderer(_renderer);
SDL_DestroyWindow( _window );
SDL_Quit();
}
/** SDL getters */
SDL_Window* xApplication::window(){ return _window; }
SDL_Renderer* xApplication::renderer(){ return _renderer; }
/** Set rgba background */
void xApplication::setBackground(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a){
SDL_SetRenderDrawColor( _renderer, r, g, b, a );
}
/** Sets image background */
bool xApplication::setImage(const char *url){
_texture = IMG_LoadTexture( _renderer, url );
return _texture != NULL;
}
/* [COLLIDE] Retourne si 2 objets sont en collision
=========================================================*/
// collisions <vector<bool>*>
// [0] -> VRAI si collision a droite
// [1] -> VRAI si collision a gauche
// [2] -> VRAI si collision en haut
// // [3] -> VRAI si collision en bas
// bool xApplication::collide(SDL_Rect a, SDL_Rect b, vector<bool>& cols){
// if( !this->status() ) return true;
// // Verification de collisions
// bool outLeft = (a.x >= b.x+b.w ); // Trop a droite
// bool outRight = (a.x+a.w <= b.x ); // Trop a gauche
// bool outUp = (a.y >= b.y+b.h ); // Trop en haut
// bool outDown = (a.y+a.h <= b.y ); // Trop en bas
// // Calcule du bord en question
// int distLeft = abs( (a.x+a.w) - b.x );
// int distRight = abs( a.x - (b.x+b.w) );
// int distBottom = abs( a.y - (b.y+b.h) );
// int distTop = abs( (a.y+a.h) - b.y );
// // Valeurs de retour pointeur
// cols[0] = !outRight && distRight <= 1; // plus proche de droite
// cols[1] = !outLeft && distLeft <= 2; // plus proche de gauche
// cols[2] = !outUp && distTop <= 2; // plus proche du haut
// cols[3] = !outDown && distBottom <= 1; // plus proche du bas
// // On retourne si il y a collision ou pas
// return !( outRight || outLeft || outUp || outDown );
// }
// /* [HIT] Retourne si une texture est en collision avec une autre
// =========================================================*/
// bool xApplication::hit(xSprite* current, int movex, int movey){
// if( !this->status() ) return true;
// // Anti conflit inter-thread
// _mutex_hit.try_lock();
// /* (1) On recupere le SDL_Rect destination du sprite courant */
// int xIndex = -1;
// for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ )
// if( _sprites[i] == current ){
// xIndex = i;
// break;
// }
// if( xIndex == -1 ){
// _mutex_hit.unlock();
// return false;
// }
// SDL_Rect a = *current->dst();
// a.x += movex;
// a.y += movey;
// // Contiendra le sens de collision
// vector<bool> collideFrom(4, false);
// // Contiendra le sens de collision
// vector<bool> collideTo(4, false);
// /* (2) On regarde si en dehors de la fenetre */
// if( (a.x < _winrect.x ) // Inclus a droite
// || (a.x+a.w > _winrect.x+_winrect.w ) // Inclus a gauche
// || (a.y < _winrect.y ) // Inclus en haut
// || (a.y+a.h > _winrect.y+_winrect.h ) // Inclus en bas
// ){
// // Si on tombe, on meurt
// if( a.y+a.h > _winrect.y+_winrect.h )
// state = 2;
// cerr << _indexes[xIndex] << " collide with WINDOW" << endl;
// _mutex_hit.unlock();
// return true;
// }
// /* (3) On compare avec toutes les autres textures */
// for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ ){
// // Si c'est pas le sprite courant
// if( _sprites[i] != current ){
// // On verifie que le sprite n'entre pas en collision
// if( this->collide(a, *(_sprites[i])->dst(), collideTo) ){
// // On recupere la surface en collision inverse
// collideFrom[0] = collideTo[1]; // On inverse Droite
// collideFrom[1] = collideTo[0]; // et Gauche
// collideFrom[2] = collideTo[3]; // On inverse Haut
// collideFrom[3] = collideTo[2]; // et Bas
// // On lance les listeners de collision
// _sprites[i]->onCollide(collideTo, current);
// current->onCollide(collideFrom, _sprites[i]);
// _debug = *(_sprites[i])->dst();
// _mutex_hit.unlock();
// return true;
// }
// }
// }
// // On debloque la ressource
// _mutex_hit.unlock();
// return false;
// }
// /* [HIT] Retourne si une texture est en collision avec une autre
// =========================================================*/
// bool xApplication::hit(string current, int movex, int movey){
// if( !this->status() ) return true;
// _mutex_hit.try_lock();
// /* (1) On recupere le SDL_Rect destination du sprite courant */
// xSprite *sprite = NULL;
// sprite = this->get(current);
// // Gestion erreur
// if( sprite == NULL ){
// _mutex_hit.unlock();
// return false;
// }
// // Retour du resultat
// _mutex_hit.unlock();
// return this->hit(sprite, movex, movey);
// }
/** adds new sprite to draw */
void xApplication::push(xElement* sprite){
_mutex_draw.try_lock();
_sprites.insert(sprite);
_mutex_draw.unlock();
}
/** removes a sprite to draw (from its address) */
void xApplication::pull(xElement* sprite){
_mutex_draw.try_lock();
_sprites.erase(sprite);
_mutex_draw.unlock();
}
/** clears the scene */
void xApplication::clear(){
_mutex_draw.try_lock();
_sprites.clear();
_mutex_draw.unlock();
}
/** Update the scene */
void xApplication::render(){
_mutex_draw.try_lock();
/* 1. clear scene */
SDL_RenderClear(_renderer);
/* 2. apply background color */
SDL_RenderDrawRect(_renderer, &_winrect);
/* 3. add image texture if set */
if( _texture != NULL)
SDL_RenderCopy(_renderer, _texture, NULL, NULL);
/* 4. draw every sprite */
set<xElement*>::iterator it;
for( it = _sprites.begin() ; it != _sprites.end() ; it++ ){
xElement* sprite = *it;
sprite->draw(_renderer);
}
/* 5. commit renderer */
SDL_RenderPresent(_renderer);
_mutex_draw.unlock();
}
/** Sets FPS */
void xApplication::setFps(const uint32_t fps){
2019-11-06 21:43:46 +00:00
_fpstime = 1000.0/fps;
}
/** schedules the main loop */
void xApplication::schedule(){
// poll events
SDL_Event event;
while( SDL_PollEvent(&event) != 0 )
this->_controller.handleEvent(&event);
// wait to satisfy FPS
2019-11-06 21:43:46 +00:00
this->syncFps();
// render
this->render();
}
2019-11-06 21:43:46 +00:00
/** synchronizes according to FPS
* to be used at the end of the UI loop */
2019-11-06 21:43:46 +00:00
void xApplication::syncFps(){
if( _lasttick == 0 )
_lasttick = SDL_GetTicks()-_fpstime;
// wait if too fast
if( SDL_GetTicks()-_lasttick < _fpstime )
SDL_Delay( _fpstime - (SDL_GetTicks()-_lasttick) );
// store now
_lasttick = SDL_GetTicks();
}