lab.cpp/SDL#4/main.cpp

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2.2 KiB
C++

#include "main.h"
// On cree un sdl-toplevel statique
static xManager *mgr = NULL;
static bool running = true;
int main(int argc, char* argv[]) {
srand(time(0));
/* [0] Initialisation du manager + Creation de la fenetre
=========================================================*/
mgr = new xManager("Ma fenetre SDL", BLOC_WIDTH*BLOC_SIZE, BLOC_HEIGHT*BLOC_SIZE);
// Gestion erreur
if( !mgr->status() ){
cout << "[INIT] -> " << SDL_GetError() << endl;
return -1;
}
// Couleur de fond
mgr->setBackground(0, 96, 183);
mgr->setImage("src/bg1.png");
/* [2] On definit le terrain
=========================================================*/
// On cree un bout du terrain
xMarioGrass btmleft(mgr, (SDL_Rect){-1, 20-2, 10, 3} );
btmleft.push();
xMarioGrass floattcenter(mgr, (SDL_Rect){10, 10, 5, 5} );
floattcenter.push();
/* [3] Gestion des animations (blocs animes)
=========================================================*/
// On cree une coquille verte
// xMarioGreenShell gs(mgr, 5, 20-3);
// gs.start(100, SPRITE_ANIM_INFINITE);
// On cree un bloc mystere
xMarioMysteryBloc mb(mgr, 5, 20-5);
mb.start(150, SPRITE_ANIM_INFINITE);
// On cree un bloc normal
// xMarioBloc bl(mgr, (SDL_Rect){0, 20-2, 10, 3});
// bl.push();
/* [n-1] Boucle infinie
=========================================================*/
// Gestion des evenements
SDL_Event event;
mgr->attachEvent(SDL_KEYDOWN, &keydownEventHandler);
mgr->attachEvent(SDL_QUIT, &quitEventHandler);
// Boucle de traitement
mgr->update(); mgr->update();
mgr->manageFps(FPS);
while(running){
// Gestion des evenements
while( SDL_PollEvent(&event) != 0 )
mgr->manageEvents(&event);
mgr->manageFps(); // Gestion des FPS (speed)
mgr->update(); // Mise a jour du rendu
}
/* [n] Fin d'execution
=========================================================*/
delete mgr;
return 0;
}
/* GESTION DE QUAND ON QUITTE LA FENETRE
*
* @e<SDL_Event*> Pointeur sur l'evenement appelant
*
*/
void quitEventHandler(SDL_Event *e){
cout << "Exiting program" << endl;
running = false;
}
/* GESTION DE QUAND ON APPUIE SUR FLECHE BAS
*
* @e<SDL_Event*> Pointeur sur l'evenement appelant
*
*/
void keydownEventHandler(SDL_Event *e){
cout << "BAS" << endl;
}