/* [CONSTRUCTOR] Construction d'un xMarioBrick =========================================================*/ xMarioBrick::xMarioBrick(xManager *m, int x, int y, int nb) : xSprite( m, "src/blocs.png" ){ _manager = m; // Note: le rect correspond a un nombre de bloc // On convertit le tout en blocs reels int xReal = x * BLOC_SIZE; int yReal = y * BLOC_SIZE; this->dimensions( (SDL_Rect){xReal, yReal, BLOC_SIZE, BLOC_SIZE}, // On definit le viewport (SDL_Rect){136, 0, 16, 16} // On definit le clip ); _defaultrect = _dst; _lastjump = SDL_GetTicks(); _jumps = 0; _active = true; _nb_jumps = nb; } /* [JUMP] Animation d'activation (quand saut) =========================================================*/ void xMarioBrick::jump(){ if( !this->active() ) return; if( _defaultrect.y == _dst.y && SDL_GetTicks()-_lastjump > 100 ){ this->move(0, -2); _lastjump = SDL_GetTicks(); _jumps++; if( _jumps >= _nb_jumps ) this->active(false); } } /* [UNJUMP] Animation d'activation (quand saut) =========================================================*/ void xMarioBrick::unjump(){ if( (_defaultrect.y-2) == _dst.y && SDL_GetTicks()-_lastjump > 100 ){ this->move(0, 2); _lastjump = SDL_GetTicks(); } } /* [ACTIVE] Retourne l'etat du bouton =========================================================*/ bool xMarioBrick::active(){ return _active; } /* [ACTIVE] Gestion du caractere "actif" du bouton =========================================================*/ void xMarioBrick::active(bool active){ _active = active; // actif, on affiche if( active ) this->push(_index); // sinon on enleve else this->pull(); } /* [ONCOLLIDE] Gestion des collisions =========================================================*/ void xMarioBrick::onCollide(vector from, xSprite* by){ /* (1) Saut de mario */ if( by->getType() == "Mario" && from[1] == 1 ) cout << "JUMP JUMP" << endl; }