Animation par SDL_Rect ok + lib faite

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xdrm-brackets 2016-03-13 00:22:28 +01:00
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commit 8910e63b2c
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@ -24,4 +24,4 @@ Lab de prog. en C++.
[SDL#3] Passage de SDL_Surface a SDL_Renderer
[SDL#4] Gestion des spritesheet

BIN
SDL#3/exe

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@ -26,6 +26,14 @@ int main(int argc, char* argv[]) {
// mgr->setImage( "src/1.bmp" );
/* [3] Gestion des animations
=========================================================*/
// Definition du spritesheet
// SpriteSheet mario("url", unit_width, unit_height);
// Creation des animations a partir du spritesheet
// SpriteAnimation mario_mystery_block(mario, x, y);
/* [4] On ajoute Une animation
=========================================================*/

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BIN
SDL#4/exe Executable file

Binary file not shown.

92
SDL#4/main.cpp Normal file
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@ -0,0 +1,92 @@
#include "main.h"
// On cree un sdl-toplevel statique
static xManager *mgr = NULL;
static bool running = true;
int main(int argc, char* argv[]) {
srand(time(0));
/* [0] Initialisation du manager + Creation de la fenetre
=========================================================*/
mgr = new xManager("Ma fenetre SDL", WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT);
// Gestion erreur
if( !mgr->status() ){
cout << "[INIT] -> " << SDL_GetError() << endl;
return -1;
}
/* [2] On definit le background color
=========================================================*/
mgr->setBackground(255, 0, 255, 150);
// mgr->setImage( "src/1.bmp" );
/* [3] Gestion des animations
=========================================================*/
xSpriteAnimation mario_mystery_block(
mgr,
"src/mario_crop.png",
(SDL_Rect){0, 0, 20, 20}
);
mario_mystery_block.addFrame(4, 2);
mario_mystery_block.addFrame(5, 2);
mario_mystery_block.addFrame(6, 2);
mario_mystery_block.addFrame(7, 2);
mario_mystery_block.start(200, SPRITE_ANIM_INFINITE);
xSpriteAnimation mario_green_shell(
mgr,
"src/mario_crop.png",
(SDL_Rect){50, 50, 20, 20}
);
mario_green_shell.addFrame(4, 11);
mario_green_shell.addFrame(5, 11);
mario_green_shell.addFrame(6, 11);
mario_green_shell.addFrame(7, 11);
mario_green_shell.start(200, SPRITE_ANIM_INFINITE);
/* [n-1] Boucle infinie
=========================================================*/
mgr->update();
mgr->manageFps(FPS);
running = true;
while(running){
mgr->waitEvent(SDL_QUIT, &quitEventHandler);
// cout << "Main loop" << endl;
mgr->update();
// Gestion des FPS (vitesse de la boucle)
mgr->manageFps();
}
/* [n] Fin d'execution
=========================================================*/
delete mgr;
return 0;
}
void quitEventHandler(SDL_Event *e){
cout << "Ferme" << endl;
running = false;
}

30
SDL#4/main.h Normal file
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@ -0,0 +1,30 @@
#ifndef DEF_MAIN_H
#define DEF_MAIN_H
/* [LIB] Internes
=========================================================*/
#include <iostream>
#include <ctime>
#include <thread>
/* [LIB] Externes
=========================================================*/
#include "xSDL.h" // Librairie perso
/* [NS] Namespace
=========================================================*/
using namespace std;
/* [CONST] Constantes et enumerations
=========================================================*/
#define WIN_WIDTH 1200
#define WIN_HEIGHT 800
#define FPS 60
/* [FONCTIONS] Fonctions du corps
=========================================================*/
void quitEventHandler(SDL_Event *e);
#endif

BIN
SDL#4/main.o Normal file

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41
SDL#4/makefile Normal file
View File

@ -0,0 +1,41 @@
.PHONY: init, clean, mrproper
CC=g++
FLAGS=-pthread -std=c++11 `pkg-config sdl2 --cflags --libs` -l SDL2_image
# INIT > STRUCTURE DE FICHIERS POUR LES EXECUTABLES
init: clean
mkdir dep.o
# EXECUTABLE > DEPENDANCES DE L'EXECUTABLE
all: init main.o clean
rm -r dep.o
$(CC) main.o -o exe $(FLAGS)
# AMORCE > PROGRAMME PRINCIPAL
main.o: main.cpp
$(CC) -c $< -o main.o $(FLAGS)
# RESET > SUPPRESSION DES FICHIERS
clean:
touch init.o
rm -r *.o
# RESET FOR REBUILD > SUPPRESSION DE L'EXECUTABLE
mrproper:
rm exe

BIN
SDL#4/src/01.jpg Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 8.5 MiB

BIN
SDL#4/src/1.bmp Normal file

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 257 KiB

BIN
SDL#4/src/bloc.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 13 KiB

BIN
SDL#4/src/bloc_crop.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 32 KiB

BIN
SDL#4/src/coins.jpg Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 194 KiB

BIN
SDL#4/src/mario.jpg Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 33 KiB

BIN
SDL#4/src/mario_crop.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 142 KiB

BIN
SDL#4/src/walking.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 53 KiB

39
SDL#4/xSDL.h Normal file
View File

@ -0,0 +1,39 @@
#ifndef DEF_XSDL_H
#define DEF_XSDL_H
/* [LIBS] Internes
=========================================================*/
#include "SDL.h"
#include "SDL_image.h"
#include <vector>
#include <mutex>
#include <thread>
#include <unistd.h>
/* [DEF] Definitions basiques
=========================================================*/
#define SPRITE_ANIM_ONCE 0x1
#define SPRITE_ANIM_INFINITE 0x10
#define SPRITE_ANIM_REVERSE 0x100
/* [NS] Namespace
=========================================================*/
using namespace std;
/* [HEADERS] Inclusion des .h des sous-libs
=========================================================*/
#include "xSDL/xManager.h"
#include "xSDL/xSprite.h"
#include "xSDL/xSpriteGroup.h"
#include "xSDL/xSpriteAnimation.h"
/* [BODIES] Inclusion des .cpp des sous-libs
=========================================================*/
#include "xSDL/xManager.cpp"
#include "xSDL/xSprite.cpp"
#include "xSDL/xSpriteGroup.cpp"
#include "xSDL/xSpriteAnimation.cpp"
#endif

197
SDL#4/xSDL/xManager.cpp Normal file
View File

@ -0,0 +1,197 @@
/* [CONSTRUCTOR] Constructeur de la classe
=========================================================*/
xManager::xManager(const char *t, int w, int h){
// default values
_lasttick = 0;
_fpstime = 1000/60;
_window = NULL;
_renderer = NULL;
_texture = NULL;
// Initialisation des sous-sys. SDL
SDL_Init( SDL_INIT_EVERYTHING );
// Creation de la fenetre
_window = SDL_CreateWindow(
t,
SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
w,
h,
SDL_WINDOW_SHOWN
);
// Gestion erreur
if( _window == NULL )
return;
// Creation du renderer
_renderer = SDL_CreateRenderer(
_window,
-1,
SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC
);
}
/* [DESTROYER] Destructeur de la classe
=========================================================*/
xManager::~xManager(){
SDL_DestroyTexture(_texture);
SDL_DestroyRenderer(_renderer);
SDL_DestroyWindow( _window );
SDL_Quit();
}
/* [STATUS] Retourne le status
=========================================================*/
bool xManager::status(){
return _window != NULL && _renderer != NULL;
}
/* [WINDOW] Retourne la fenetre
=========================================================*/
SDL_Window* xManager::window(){ return _window; }
/* [SCREEN] Retourne la fenetre
=========================================================*/
SDL_Renderer* xManager::renderer(){ return _renderer; }
/* [SETBACKGROUND] Modifie la couleur de fond
=========================================================*/
bool xManager::setBackground(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a){
SDL_SetRenderDrawColor( _renderer, r, g, b, a );
return true;
}
/* [SETIMAGE] Met une image en fond
=========================================================*/
bool xManager::setImage(const char *url){
// On cree la texture associee
_texture = IMG_LoadTexture( _renderer, url );
return _texture != NULL;
}
/* [PUSH] Ajoute une texture au rendu principal
=========================================================*/
void xManager::push(SDL_Texture *t, SDL_Rect *src, SDL_Rect *dst){
// On bloque l'acces inter-thread
_mutex.lock();
_sprites.push_back( t );
_src.push_back( src );
_dst.push_back( dst );
// On debloque l'acces
_mutex.unlock();
}
/* [PULL] Retire une texture du rendu principal
=========================================================*/
void xManager::pull(SDL_Texture *t){
// On bloque l'acces inter-thread
_mutex.lock();
// On cherche l'indice de la texture
int index = -1;
for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ )
if( _sprites[i] == t ) index = i;
// Si on a rien trouve
if( index == -1 )
return;
// On supprime la texture et ses dimensions
_sprites.erase( _sprites.begin() + index );
_src.erase( _src.begin() + index );
_dst.erase( _dst.begin() + index );
// On debloque l'acces
_mutex.unlock();
}
/* [UPDATE] Mise a jour du rendu
=========================================================*/
void xManager::update(){
// cout << "Update MAIN SPRITE +" << _sprites.size() << " added sprites.." << endl;
/* (1) On efface le rendu */
SDL_RenderClear(_renderer);
/* (2) On applique la couleur de fond */
SDL_Rect dRect; // On recupere les dimensions de la fenetre
SDL_GetWindowSize(_window, &dRect.w, &dRect.h);
SDL_RenderDrawRect(_renderer, &dRect);
/* (3) On ajoute le rendu principal (si existe) */
if( _texture != NULL)
SDL_RenderCopy(_renderer, _texture, NULL, NULL);
/* (4) On ajoute toutes les textures pushees */
for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ )
SDL_RenderCopy(_renderer, _sprites[i], _src[i], _dst[i]);
/* (n) On affiche le resultat */
SDL_RenderPresent(_renderer);
}
/* [WAITEVENT] Attends un evenement pour executer
=========================================================*/
void xManager::waitEvent(SDL_EventType t, void(*handler)(SDL_Event*)){
SDL_Event event;
// On attends un evenement
while( SDL_PollEvent(&event) ){
// quand evenement, si type = t
if( event.type == t )
(*handler)(&event);
}
}
/* [MANAGEFTP] Gestion de la vitesse de boucle
=========================================================*/
void xManager::manageFps(const int fps){
/* (1) Definition de fps */
if( fps != 0 ) _fpstime = 1000/fps;
/* (2) Initialisation timer */
if( _lasttick == 0 )
_lasttick = SDL_GetTicks();
/* (3) Utilisation en fin de WHILE() */
// 1 > Si trop rapide, on attends + definit _lasttick
else if( SDL_GetTicks()-_lasttick < _fpstime ){
SDL_Delay( _fpstime - (SDL_GetTicks()-_lasttick) );
_lasttick = SDL_GetTicks() + _fpstime - (SDL_GetTicks()-_lasttick);
// 2 > Temps ok
}else
_lasttick = SDL_GetTicks();
}

47
SDL#4/xSDL/xManager.h Normal file
View File

@ -0,0 +1,47 @@
#ifndef DEF_XMANAGER_H
#define DEF_XMANAGER_H
class xManager{
public:
xManager(const char *t, int w, int h);
~xManager();
SDL_Window *window();
SDL_Renderer *renderer();
bool status();
bool setBackground(Uint8 r=0xff, Uint8 g=0xff, Uint8 b=0xff, Uint8 a=0xff);
bool setImage(const char *url);
void waitEvent(SDL_EventType t, void(*handler)(SDL_Event*) );
void push(SDL_Texture *t, SDL_Rect *origin, SDL_Rect *dest);
void pull(SDL_Texture *t);
void update();
void manageFps(const int fps=0);
private:
// gestion FPS
Uint32 _lasttick;
Uint32 _fpstime;
// status de l'initialisation
bool _status;
// Elements utiles
SDL_Window *_window;
SDL_Renderer *_renderer;
SDL_Texture *_texture;
// Gestion des textures
vector<SDL_Texture*> _sprites;
vector<SDL_Rect*> _src;
vector<SDL_Rect*> _dst;
// Protection thread-safe
mutex _mutex;
};
#endif

136
SDL#4/xSDL/xSprite.cpp Normal file
View File

@ -0,0 +1,136 @@
/* [DESTRUCTOR] Destruction de la surface
=========================================================*/
xSprite::~xSprite(){
SDL_DestroyTexture( _texture );
_manager = NULL;
}
/* [CONSTRUCTOR] Construction de la surface vide
=========================================================*/
xSprite::xSprite(xManager *m){
_manager = m;
_texture = NULL;
}
/* [CONSTRUCTOR] Construction de la surface avec couleur
=========================================================*/
xSprite::xSprite(xManager *m, const int rgb[]){
_manager = m;
_texture = NULL;
cout << "a: [" << (sizeof(rgb)/sizeof(*rgb)) << "]" << endl;
SDL_Surface *surf = SDL_CreateRGBSurface(0, 0, 0, 32, 0, 0, 0, rgb[3]);
// On recupere la couleur
Uint32 color = SDL_MapRGBA( surf->format, rgb[0], rgb[1], rgb[2], rgb[3]);
// On cree la texture a partir de la surface
_texture = SDL_CreateTextureFromSurface(_manager->renderer(), surf);
// On libere la surface inutile maintenant
SDL_FreeSurface( surf );
surf = NULL;
}
/* [CONSTRUCTOR] Construction de la surface avec image
=========================================================*/
xSprite::xSprite(xManager *m, const char *url){
_manager = m;
_texture = NULL;
/* (1) On cree la texture directement */
_texture = IMG_LoadTexture(_manager->renderer(), url);
/* (1bis) On cree la surface puis on la copie dans la texture */
// SDL_Surface *surf = IMG_Load( url );
// _texture = SDL_CreateTextureFromSurface(_manager->renderer(), surf);
// SDL_FreeSurface(surf);
// surf = NULL;
// Gestion erreur
if( _texture == NULL )
return;
}
/* [DIMENSIONS] Definition des dimensions par defaut
=========================================================*/
void xSprite::dimensions(){
cout <<"A"<<endl;
/* (1) On recupere les informations de la texture */
int w, h;
SDL_QueryTexture(_texture, NULL, NULL, &w, &h);
/* (2) On definit les dimensions par defaut */
_dst = (SDL_Rect){0, 0, w, h};
_src = (SDL_Rect){0, 0, w, h};
}
/* [DIMENSIONS] Definition des dimensions de la texture
=========================================================*/
void xSprite::dimensions(SDL_Rect r){
cout <<"B"<<endl;
/* (1) On recupere les informations de la texture */
int w, h;
SDL_QueryTexture(_texture, NULL, NULL, &w, &h);
/* (2) On definit les dimensions */
_dst = (SDL_Rect){r.x, r.y, r.w, r.h};
_src = (SDL_Rect){0, 0, w, h};
}
/* [DIMENSIONS] Definition des dimensions de la texture+clip
=========================================================*/
void xSprite::dimensions(SDL_Rect r, SDL_Rect clip){
cout <<"C"<<endl;
/* (1) On definit les dimensions */
_dst = (SDL_Rect){r.x, r.y, r.w, r.h};
_src = (SDL_Rect){clip.x, clip.y, clip.w, clip.h};
}
/* [PUSH] Ajoute le xSprite au rendu
=========================================================*/
void xSprite::push(){
_manager->push(_texture, &_src, &_dst);
}
/* [PULL] Retire une sprite du rendu
=========================================================*/
void xSprite::pull(){
_manager->pull( _texture );
}
/* [UPDATE] Mise a jour du rendu
=========================================================*/
void xSprite::update(){
_manager->update();
}
/* [TEXTURE] Retourne la texture
=========================================================*/
SDL_Texture *xSprite::texture(){ return _texture; }
/* [MANAGER] Retourne le manager
=========================================================*/
xManager *xSprite::manager(){ return _manager; }

36
SDL#4/xSDL/xSprite.h Normal file
View File

@ -0,0 +1,36 @@
#ifndef DEF_XSPRITE_H
#define DEF_XSPRITE_H
class xSprite{
public:
xSprite(xManager *m); // Sprite vide
xSprite(xManager *m, const int rgb[]); // Sprite couleur
xSprite(xManager *m, const char *url); // Sprite image
~xSprite();
void dimensions(); // Dimensions par defaut
void dimensions(SDL_Rect r); // Dimensions sortie
void dimensions(SDL_Rect r, SDL_Rect clip); // Dimensions in/out
void push(); // Ajoute a l'affichage
void pull(); // Retire de l'affichage
void update(); // Fait renmonter la mise a jour du manager
// GETTERS
SDL_Texture *texture();
xManager *manager();
private:
xManager *_manager;
SDL_Texture *_texture;
SDL_Rect _dst;
SDL_Rect _src;
};
#endif

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@ -0,0 +1,111 @@
/* [DESTRUCTUR] Destruction de l'animation
=========================================================*/
xSpriteAnimation::~xSpriteAnimation(){
SDL_DestroyTexture( _texture );
_manager = NULL;
_texture = NULL;
}
/* [CONSTRUCTOR] Construction de l'animation (chargement)
=========================================================*/
xSpriteAnimation::xSpriteAnimation(xManager *manager, const char *url, SDL_Rect viewport){
/* (1) Definition des attributs */
_manager = manager;
_texture = NULL;
_clip = viewport;
/* (2) On charge le spritesheet */
_texture = IMG_LoadTexture( _manager->renderer(), url );
// Gestion erreur
if( _texture == NULL )
return;
}
/* [ADDFRAME] Ajout d'une frame d'animation
=========================================================*/
void xSpriteAnimation::addFrame(float x, float y){
// On ajoute une frame
_frames.push_back( (SDL_Rect){
(int) x*_clip.w,
(int) y*_clip.h,
(int) _clip.w,
(int) _clip.h
});
}
/* [TRHEAD] Process de l'animation
=========================================================*/
void xSpriteAnimationProcess(xSpriteAnimation *xSA, int t, int flags){
int length = xSA->_frames.size();
int timer = 0;
int step = 1;
int start = 0;
int stop = length;
while( flags&SPRITE_ANIM_INFINITE ){
/* (1) Pour chaque sprite */
for( int i = start ; i != stop ; i+=step ){
timer = SDL_GetTicks();
// On met a jour la frame
xSA->_frame = xSA->_frames[i];
if( SDL_GetTicks()-timer < t )
SDL_Delay( t - (SDL_GetTicks()-timer) );
}
/* (2) Gestion des flags */
// SPRITE_ANIM_REVERSE
if( flags&SPRITE_ANIM_REVERSE ){
step *= -1;
start = (step==1) ? 0 : length-1;
stop = (step==1) ? length-1 : 0;
}
}
/* (n) On termine le thread */
return;
}
/* [START] Ajoute l'animation au rendu
=========================================================*/
void xSpriteAnimation::start(int t, int flags){
/* (1) On ajoute le sprite au rendu */
_manager->push(_texture, &_frame, &_clip);
/* (2) On lance l'animation */
_animation = new thread(xSpriteAnimationProcess, this, t, flags);
// On attends pas le thread
_animation->detach();
}
/* [STOP] Arrete l'animation
=========================================================*/
void xSpriteAnimation::stop(){
delete _animation;
}

View File

@ -0,0 +1,34 @@
#ifndef DEF_XSPRITEANIMATION_H
#define DEF_XSPRITEANIMATION_H
class xSpriteAnimation{
public:
xSpriteAnimation(xManager *manager, const char *url, SDL_Rect viewport); // Spritesheet avec taille de chaque sprite
~xSpriteAnimation();
void addFrame(float x=0.0, float y=0.0); // Ajoute une frame en fonction des coordonnees
void start(int t, int flags=SPRITE_ANIM_ONCE);
void stop();
private:
xManager *_manager;
SDL_Texture *_texture;
// Taille unitaire d'une sprite
SDL_Rect _clip;
// Contiendra les frames
vector<SDL_Rect> _frames;
SDL_Rect _frame; // Frame courante
// Contiendra le thread de l'animation
thread *_animation;
friend void xSpriteAnimationProcess(xSpriteAnimation *xSA, int t, int flags );
};
#endif

View File

@ -0,0 +1,58 @@
/* [CONSTRUCTOR] Initialisation de la liste de xSprite
=========================================================*/
xSpriteGroup::xSpriteGroup(){
// _sprites = new vector<xSprite*>(0);
}
/* [ADD] Ajoute un xSprite au groupe
=========================================================*/
void xSpriteGroup::add(xSprite *s){
_sprites.push_back( s );
}
/* [REMOVE] Suppression d'un xSprite du groupe
=========================================================*/
void xSpriteGroup::remove(xSprite *s){
int index = -1; // on cherche l'indice du sprite
// On parcours la liste pour trouver l'indice
for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ )
if( _sprites[i] == s ) index = i;
// Si on a pas trouve l'indice
if( index == -1 ) return;
// On supprime le sprite de la liste
_sprites.erase(_sprites.begin() + index );
}
/* [PUSH] Ajoute tous les xSprite du groupe a une surface parente
=========================================================*/
void xSpriteGroup::push(){
for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ )
_sprites[i]->push();
}
/* [PULL] Retire une sprite de la surface parents
=========================================================*/
void xSpriteGroup::pull(){
for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ )
_sprites[i]->pull();
}
/* [UPDATE] Mise a jour du rendu
=========================================================*/
void xSpriteGroup::update(){
if( _sprites.size() > 0 )
_sprites[0]->update();
}
/* [GET] Retourne le xSprite d'index donne
=========================================================*/
xSprite* xSpriteGroup::get(int i){
return _sprites[i];
}

25
SDL#4/xSDL/xSpriteGroup.h Normal file
View File

@ -0,0 +1,25 @@
#ifndef DEF_XSPRITEGROUP_H
#define DEF_XSPRITEGROUP_H
class xSpriteGroup{
public:
xSpriteGroup();
void add(xSprite *s);
void remove(xSprite *s);
xSprite* get(int i);
void push(); // Ajoute les sprites a l'affichage
void pull(); // Retire les sprites de l'affichage
void update(); // Fait renmonter la mise a jour du manager
private:
vector<xSprite*> _sprites;
};
#endif