- [x] Erreur plus lent vers la droite

- [x] Creation des briques
- [x] Refactor xAnimation extends xSprite
- [x] Erreur modification de frames d'une xAnimation, restent tjs les anciennes
 -> creer methode dans xAnimation
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xdrm-brackets 2016-03-14 19:28:18 +01:00
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commit 7921efa3fc
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BIN
SDL#4/exe

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@ -36,11 +36,11 @@ int main(int argc, char* argv[]) {
btmleft.push("bottom-left");
// On cree un bout du terrain
xMarioGrass btmcenter(mgr, (SDL_Rect){13, 20-3, 10, 3} );
xMarioGrass btmcenter(mgr, (SDL_Rect){12, 20-2, 10, 3} );
btmcenter.push("bottom-center");
xMarioGrass floattcenter(mgr, (SDL_Rect){10, 10, 5, 5} );
xMarioGrass floattcenter(mgr, (SDL_Rect){5, 2, 5, 5} );
floattcenter.push("float-center");
@ -51,11 +51,24 @@ int main(int argc, char* argv[]) {
// xMarioGreenShell gs(mgr, 5, 20-3);
// gs.start("green-sheel", 100, SPRITE_ANIM_INFINITE);
// On cree une brique
xMarioBrick mbr1(mgr, 4, 20-5);
mbr1.push("brick1");
// On cree un bloc mystere
xMarioMysteryBloc mb(mgr, 5, 20-5);
mb.push("mystery-bloc");
mb.start(150, SPRITE_ANIM_INFINITE);
// On cree une brique
xMarioBrick mbr2(mgr, 6, 20-5);
mbr2.push("brick2");
xMarioMysteryBloc mb1(mgr, 15, 20-5);
mb1.push("mystery-bloc2");
mb1.start(150, SPRITE_ANIM_INFINITE);
// On cree un bloc normal
// xMarioBloc bl(mgr, (SDL_Rect){0, 20-2, 10, 3});
// bl.push("bloc-bottom-left");
@ -205,8 +218,6 @@ void keydownEventHandler(SDL_Event *e){
*
*/
void keyupEventHandler(SDL_Event *e){
SDL_Rect *mRect = mario->viewport();
switch( (*e).key.keysym.sym ){
case SDLK_UP:

Binary file not shown.

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@ -1,19 +1,25 @@
A FAIRE
=======
- [ ] Ajout d'objets et non uniquement de SDL_Textures au xManager
- [ ] Optimisation de update() pas dans boucle infinie, juste dans push/pull avec limitation FPS
- [x][ ] Gestion du saut unique ou double (limitation)
- [ ] Gestion de l'acceleration
- [ ] Gestion de la gravite
- [ ] Erreur de hit()
EN COURS
========
- [ ] Erreur modification de frames d'une xAnimation, restent tjs les anciennes
-> creer methode dans xAnimation
- [ ] Liberation memoire car lag
- [ ] Gestion sprites de mario en fonction mouvement
- [...] Gestion velocite pour deplacement
FAIT
====
- [x] Erreur plus lent vers la droite
- [x] Creation des briques
- [x] Refactor xAnimation extends xSprite
- [x] Erreur modification de frames d'une xAnimation, restent tjs les anciennes
-> creer methode dans xAnimation
- [x] Gestion de la gravite
- [x] Erreur a corriger pour xSpriteAnimation on doit faire start() mais push() puis start() (qui est equivalent) ne marche pas
- [x] Gestion des collisions

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@ -16,16 +16,20 @@
#include "xMario/xMarioMario.h"
#include "xMario/xMarioGrass.h"
#include "xMario/xMarioGreenShell.h"
#include "xMario/xMarioMysteryBloc.h"
#include "xMario/xMarioBloc.h"
#include "xMario/BreakableBloc/xMarioMysteryBloc.h"
#include "xMario/BreakableBloc/xMarioBrick.h"
/* [BODIES] Inclusion des .cpp des sous-libs
=========================================================*/
#include "xMario/xMarioMario.cpp"
#include "xMario/xMarioGrass.cpp"
#include "xMario/xMarioGreenShell.cpp"
#include "xMario/xMarioMysteryBloc.cpp"
#include "xMario/xMarioBloc.cpp"
#include "xMario/BreakableBloc/xMarioMysteryBloc.cpp"
#include "xMario/BreakableBloc/xMarioBrick.cpp"
#endif

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@ -0,0 +1,20 @@
/* [CONSTRUCTOR] Construction d'un xMarioBrick
=========================================================*/
xMarioBrick::xMarioBrick(xManager *m, int x, int y)
: xSprite(
m,
"src/blocs.png"
){
_manager = m;
// Note: le rect correspond a un nombre de bloc
// On convertit le tout en blocs reels
int xReal = x * BLOC_SIZE;
int yReal = y * BLOC_SIZE;
this->dimensions(
(SDL_Rect){xReal, yReal, BLOC_SIZE, BLOC_SIZE}, // On definit le viewport
(SDL_Rect){136, 0, 16, 16} // On definit le clip
);
}

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@ -0,0 +1,17 @@
#ifndef DEF_XMARIOBRICK_H
#define DEF_XMARIOBRICK_H
/* [DEF] Definition de la classe
=========================================================*/
class xMarioBrick : public xSprite{
public:
xMarioBrick(xManager *m, int x, int y);
private:
xManager *_manager;
};
#endif

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@ -13,7 +13,7 @@ xMarioMysteryBloc::xMarioMysteryBloc(xManager *m, int x, int y)
this->addFrame( (SDL_Rect){0, 32, 16, 16} );
this->addFrame( (SDL_Rect){0, 48, 16, 16} );
_defaultrect = _viewport;
_defaultrect = _dst;
_lastjump = SDL_GetTicks();
_jumps = 0;
_active = true;
@ -29,14 +29,14 @@ void xMarioMysteryBloc::jump(){
if( !this->active() )
return;
if( _defaultrect.y == _viewport.y && SDL_GetTicks()-_lastjump > 300 ){
if( _defaultrect.y == _dst.y && SDL_GetTicks()-_lastjump > 300 ){
_viewport.x = _defaultrect.x - _defaultrect.w*.1/2;
_viewport.y = _defaultrect.y-10 - _defaultrect.h*.1/2;
_viewport.w = _defaultrect.w * 1.1;
_viewport.h = _defaultrect.h * 1.1;
_dst.x = _defaultrect.x - _defaultrect.w*.1/2;
_dst.y = _defaultrect.y-10 - _defaultrect.h*.1/2;
_dst.w = _defaultrect.w * 1.1;
_dst.h = _defaultrect.h * 1.1;
this->move(_viewport);
this->move(_dst);
_lastjump = SDL_GetTicks();
@ -51,14 +51,14 @@ void xMarioMysteryBloc::jump(){
/* [UNJUMP] Animation d'activation (quand saut)
=========================================================*/
void xMarioMysteryBloc::unjump(){
if( _defaultrect.y != _viewport.y && SDL_GetTicks()-_lastjump > 100 ){
if( _defaultrect.y != _dst.y && SDL_GetTicks()-_lastjump > 100 ){
_viewport.x = _defaultrect.x;
_viewport.y = _defaultrect.y;
_viewport.w = _defaultrect.w;
_viewport.h = _defaultrect.h;
_dst.x = _defaultrect.x;
_dst.y = _defaultrect.y;
_dst.w = _defaultrect.w;
_dst.h = _defaultrect.h;
this->move(_viewport);
this->move(_dst);
_lastjump = SDL_GetTicks();
}
@ -83,10 +83,8 @@ void xMarioMysteryBloc::active(bool active){
if( active ){
_frames.clear();
// for( int i = 0 ; i < _frames.size() ; i++ )
// _frames.erase(_frames.begin()+i);
this->pull();
this->clear();
this->addFrame( (SDL_Rect){0, 0, 16, 16} );
@ -99,10 +97,8 @@ void xMarioMysteryBloc::active(bool active){
}else{
_frames.clear();
// for( int i = 0 ; i < _frames.size() ; i++ )
// _frames.erase(_frames.begin()+i);
this->pull();
this->clear();
this->addFrame( (SDL_Rect){0, 64, 16, 16} );
this->addFrame( (SDL_Rect){0, 64, 16, 16} );

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@ -18,12 +18,15 @@ xMarioMario::xMarioMario(xManager *m, int x, int y)
_down = false;
_jumps = 0;
// Position frame par defaut
_pos = "NR"; // bottom-center
_gravity = 13;
// Constantes de velocite sur X
_velocity[0] = 0.0;
_mult[0] = 10;
_dec[0] = 0.9;
_dec[0] = 1;
_acc[0] = 5;
_min_vel[0] = 0.1;
_max_vel[0] = 40;
@ -76,26 +79,27 @@ void xMarioMario::moveFromVelocity(){
this->velocity(0, -1);
_jumps++;
}
}else if( _down )
this->velocity(0, 1);
else
}else
_jumps = 0;
/* (2) Si aucune collision, on deplace */
this->move(_velocity[0], _velocity[1]);
/* (3) Modification du sprite en fonction du mouvement */
this->turn();
/* (3) On diminue la velocite (decceleration) */
/* (4) On diminue la velocite (decceleration) */
_velocity[0] *= ( 1 - _dec[0] );
_velocity[1] *= ( 1 - _dec[1] );
/* (4) Gestion de la gravite */
/* (5) Gestion de la gravite */
if( !this->onFloor() )
this->move(0, 13);
/* (5) Si velocite sous borne min */
/* (6) Si velocite sous borne min */
if( _velocity[0] < _min_vel[0] ) // sur x
_velocity[0] = 0;
@ -103,13 +107,22 @@ void xMarioMario::moveFromVelocity(){
_velocity[1] = 0;
/* (6) Gestion du temps */
// if( _velocity[0]*_velocity[1] != 0 )
// cout << _velocity[0] << " - " << _velocity[1] << endl;
/* (7) Gestion du temps */
if( abs(_velocity[0]) > 0 )
cout << "x -> " << _velocity[0] << endl;
if( abs(_velocity[1]) > 0 )
cout << "y -> " << _velocity[1] << endl;
usleep(1);
}
/* [VELOCITY] Retourne un pointeur sur la velocite
=========================================================*/
double xMarioMario::velocity(bool way){
@ -118,6 +131,11 @@ double xMarioMario::velocity(bool way){
}
/* [VELOCITY] Modifie la velocite
=========================================================*/
void xMarioMario::velocity(double x, double y){
@ -126,14 +144,8 @@ void xMarioMario::velocity(double x, double y){
/* (1) Gestion velocite axe X */
if( last[0]*x > 0 ) // Si meme sens, on accelere
_velocity[0] *= _acc[0];
else{
_velocity[0] += x * _mult[0];
if( _velocity[0] > 0 ) // vers droite
this->turnRight();
else
this->turnLeft();
}
_velocity[0] += x * _mult[0];
/* (2) Gestion velocite axe Y */
@ -142,6 +154,7 @@ void xMarioMario::velocity(double x, double y){
else
_velocity[1] += y * _mult[1];
/* (3) On borne la velocite aux max */
if( abs(_velocity[0]) > _max_vel[0] ) // Si max x
_velocity[0] = _max_vel[0] * (_velocity[0] / abs(_velocity[0]) );
@ -154,43 +167,162 @@ void xMarioMario::velocity(double x, double y){
bool xMarioMario::onFloor(){
return _manager->hit(_texture, 0, 1);
}
/* [TURNLEFT] Charge le sprite vers la gauche
/* [TURN] Gestion des sprites en fonction du mouvement
=========================================================*/
void xMarioMario::turnLeft(){
this->stop();
void xMarioMario::turn(){
/* (0) Variables utiles */
bool left = _velocity[0] < 0; // si vers la gauche
bool up = _velocity[1] < 0; // si vers le haut
bool centerx = _velocity[0] == 0; // centre sur x
bool centery = _velocity[1] == 0; // centre sur y
/* (1) Vers le haut */
if( up ){
/* (1.2) HAUT - CENTRE */
if( centerx ){ // tc
if( _pos != "TC" ){
this->pull();
this->clear();
this->addFrame( (SDL_Rect){2, 0, 19, 29} );
this->addFrame( (SDL_Rect){93, 0, 19, 29} );
// On ajoute au rendu
this->addFrame( (SDL_Rect){300, 0, 19, 29} );
this->addFrame( (SDL_Rect){300, 0, 19, 29} );
this->push(_index);
this->start(_timeout, _flags);
}
_pos = "TC";
return;
}
/* [TURNRIGHT] Charge le sprite vers la droite
=========================================================*/
void xMarioMario::turnRight(){
this->stop();
/* (1.1) HAUT - GAUCHE */
}else if( left ){ // tl
if( _pos != "TL" ){
this->pull();
this->clear();
this->addFrame( (SDL_Rect){31, 0, 19, 29} );
this->addFrame( (SDL_Rect){31, 0, 19, 29} );
this->push(_index);
_pos = "TL";
return;
}
/* (1.2) HAUT - DROITE */
}else{ // tr
if( _pos != "TR" ){
this->pull();
this->clear();
this->addFrame( (SDL_Rect){300, 0, 19, 29} );
this->addFrame( (SDL_Rect){300, 0, 19, 29} );
this->push(_index);
_pos = "TR";
return;
}
}
/* (2) Vers le bas */
}else if( !centery ){
/* (2.2) BAS - CENTRE */
if( centerx ){ // bc
if( _pos != "BC" ){
this->pull();
this->clear();
this->addFrame( (SDL_Rect){122, 160, 19, 29} );
this->addFrame( (SDL_Rect){122, 160, 19, 29} );
this->push(_index);
_pos = "BC";
return;
}
/* (2.1) BAS - GAUCHE */
}else if( left ){ // bl
if( _pos != "BL" ){
return;
}
/* (2.2) BAS - DROITE */
}else{ // br
if( _pos != "BR" ){
return;
}
}
/* (3) Droit */
}else{
/* (3.2) NORMAL - CENTRE */
if( centerx ){ // nc
if( _pos != "NR" ){
this->pull();
this->clear();
this->addFrame( (SDL_Rect){238, 0, 19, 29} );
this->addFrame( (SDL_Rect){329, 0, 19, 29} );
// On ajoute au rendu
this->push(_index);
this->start(_timeout, _flags);
_pos = "NR";
return;
}
/* (3.1) NORMAL - GAUCHE */
}else if( left ){ // nl
if( _pos != "NL" ){
this->pull();
this->clear();
this->addFrame( (SDL_Rect){2, 0, 19, 29} );
this->addFrame( (SDL_Rect){93, 0, 19, 29} );
this->push(_index);
_pos = "NL";
return;
}
/* (3.2) NORMAL - DROITE */
}else{ // nr
if( _pos != "NR" ){
this->pull();
this->clear();
this->addFrame( (SDL_Rect){238, 0, 19, 29} );
this->addFrame( (SDL_Rect){329, 0, 19, 29} );
this->push(_index);
_pos = "NR";
return;
}
}
}
}

View File

@ -17,9 +17,8 @@
void moveFromVelocity();
// Changement de frames
void turnLeft();
void turnRight();
// Changement de frames en fonction du mouvement
void turn();
// GETTER
double velocity(bool way=XMARIO_VEL_HOR); // Recupere velocite
@ -37,6 +36,9 @@
int _jumps;
// Etat physique
string _pos;
private:
Uint32 _lastmove;

View File

@ -362,6 +362,7 @@ void xManager::manageFps(const int fps){
/* [UPDATE] Mise a jour du rendu
=========================================================*/
void xManager::update(){
// cout << "Update MAIN SPRITE +" << _sprites.size() << " added sprites.." << endl;
// On bloque l'acces inter-thread
_mutex_update.lock();

View File

@ -3,6 +3,7 @@
xSprite::~xSprite(){
SDL_DestroyTexture( _texture );
_manager = NULL;
_manager = NULL;
}
@ -10,6 +11,8 @@ xSprite::~xSprite(){
=========================================================*/
xSprite::xSprite(xManager *m){
_manager = m;
SDL_DestroyTexture(_texture);
_texture = NULL;
}
@ -66,6 +69,68 @@ xSprite::xSprite(xManager *m, SDL_Texture *t){
}
/* [MOVE] Modification de la position/taille du sprite
=========================================================*/
void xSprite::move(SDL_Rect newpos){
if( !_manager->hit(_texture, newpos.x, newpos.y) ){
if( newpos.x != 0 )
_dst.x = newpos.x;
if( newpos.y != 0 )
_dst.y = newpos.y;
if( newpos.w != 0 )
_dst.w = newpos.w;
if( newpos.h != 0)
_dst.h = newpos.h;
}
}
/* [MOVE] Deplacement de la position/taille du sprite
=========================================================*/
void xSprite::move(int x, int y){
/* (1) Variables utiles */
int incrx = x;
int incry = y;
bool moveY = true;
int signofx = (x==0) ? 0 : x / abs(x);
int signofy = (y==0) ? 0 : y / abs(y);
/* (2) Tant qu'on n'a pas bouge */
while( incrx != 0 || incry != 0 ){
/* (3) Si on peut aller a la destination */
if( !_manager->hit(_texture, incrx, incry) ){
_dst.x += incrx;
_dst.y += incry;
return;
}
/* (4) Sinon, on decremente les deplacements alternativement */
if( moveY )
incry -= signofy;
else
incrx -= signofx;
moveY = !moveY;
}
// Mise a jour
_manager->update();
}
/* [DIMENSIONS] Definition des dimensions par defaut
=========================================================*/
void xSprite::dimensions(){
@ -104,12 +169,16 @@ void xSprite::dimensions(SDL_Rect r, SDL_Rect clip){
/* [PUSH] Ajoute le xSprite au rendu
=========================================================*/
void xSprite::push(string index){
_index = index;
_manager->push(index, _texture, &_src, &_dst);
}
/* [PULL] Retire une sprite du rendu
=========================================================*/
void xSprite::pull(string index){
_index = index;
_manager->pull( index );
}

View File

@ -11,11 +11,15 @@
xSprite(xManager *m, SDL_Texture *t); // Sprite texture
~xSprite();
void move(SDL_Rect newpos); // Deplace le sprite
void move(int x, int y); // Deplace le sprite
void dimensions(); // Dimensions par defaut
void dimensions(SDL_Rect r); // Dimensions sortie
void dimensions(SDL_Rect r, SDL_Rect clip); // Dimensions in/out
void push(string index); // Ajoute a l'affichage
virtual void push(string index); // Ajoute a l'affichage
void pull(string index); // Retire de l'affichage
void pull(); // Retire de l'affichage
@ -28,13 +32,16 @@
SDL_Rect *dst();
SDL_Rect *src();
private:
protected:
xManager *_manager;
SDL_Texture *_texture;
SDL_Rect _dst;
SDL_Rect _src;
// Enregistre le dernier index utilise
string _index;
};
#endif

View File

@ -1,105 +1,36 @@
/* [DESTRUCTUR] Destruction de l'animation
=========================================================*/
xSpriteAnimation::~xSpriteAnimation(){
SDL_DestroyTexture( _texture );
_manager = NULL;
_texture = NULL;
_manager = NULL;
// On supprime les frames
_frames.erase( _frames.begin(), _frames.end() );
}
/* [CONSTRUCTOR] Construction de l'animation (chargement)
=========================================================*/
xSpriteAnimation::xSpriteAnimation(xManager *manager, const char *url, SDL_Rect viewport){
/* (1) Definition des attributs */
_manager = manager;
_texture = NULL;
xSpriteAnimation::xSpriteAnimation(xManager *manager, const char *url, SDL_Rect dest)
: xSprite( manager, url ){
_viewport = viewport;
/* (2) On charge le spritesheet */
_texture = IMG_LoadTexture( _manager->renderer(), url );
// Gestion erreur
if( _texture == NULL )
return;
// On definit le viewport
this->dimensions(dest);
}
/* [CONSTRUCTOR] Construction de l'animation a partir d'une texture existante
=========================================================*/
xSpriteAnimation::xSpriteAnimation(xManager *manager, SDL_Texture *t, SDL_Rect viewport){
/* (1) Definition des attributs */
_manager = manager;
_texture = NULL;
xSpriteAnimation::xSpriteAnimation(xManager *manager, SDL_Texture *t, SDL_Rect dest)
: xSprite( manager, t) {
_viewport = viewport;
/* (2) On charge le spritesheet */
_texture = t;
// Gestion erreur
if( _texture == NULL )
return;
// On definit le viewport
this->dimensions(dest);
}
/* [MOVE] Modification de la position/taille du sprite
=========================================================*/
void xSpriteAnimation::move(SDL_Rect newpos){
if( !_manager->hit(_texture, newpos.x, newpos.y) ){
if( newpos.x != 0 )
_viewport.x = newpos.x;
if( newpos.y != 0 )
_viewport.y = newpos.y;
if( newpos.w != 0 )
_viewport.w = newpos.w;
if( newpos.h != 0)
_viewport.h = newpos.h;
}
}
/* [MOVE] Deplacement de la position/taille du sprite
=========================================================*/
void xSpriteAnimation::move(int x, int y){
/* (1) Variables utiles */
int incrx = x;
int incry = y;
bool moveY = true;
int signofx = (x==0) ? 0 : x / abs(x);
int signofy = (y==0) ? 0 : y / abs(y);
/* (2) Tant qu'on n'a pas bouge */
while( incrx != 0 || incry != 0 ){
/* (3) Si on peut aller a la destination */
if( !_manager->hit(_texture, incrx, incry) ){
_viewport.x += incrx;
_viewport.y += incry;
return;
}
/* (4) Sinon, on decremente les deplacements alternativement */
if( moveY )
incry -= signofy;
else
incrx -= signofx;
moveY = !moveY;
}
}
/* [ADDFRAME] Ajout d'une frame d'animation
=========================================================*/
void xSpriteAnimation::addFrame(SDL_Rect clip){
@ -119,27 +50,10 @@ void xSpriteAnimation::addFrame(SDL_Rect clip){
/* [CLEAR] Supprime toutes les frames
=========================================================*/
void xSpriteAnimation::clear(){
for( int i = 0 ; i < _frames.size() ; i++ )
_frames.erase(_frames.begin() + i);
cout << "NB: " << _frames.size() << endl;
_frames.erase(_frames.begin(), _frames.end());
}
/* [MANAGER] Retourne le manager
=========================================================*/
xManager *xSpriteAnimation::manager(){ return _manager; }
/* [VIEWPORT] Retourne le viewport
=========================================================*/
SDL_Rect *xSpriteAnimation::viewport(){ return &_viewport; }
@ -153,32 +67,13 @@ void xSpriteAnimation::push(string index){
if( _frames.size() == 0 )
return;
_frame = _frames[0];
_src = _frames[0];
/* (1) On ajoute le sprite au rendu */
_manager->push(index, _texture, &_frame, &_viewport);
_manager->push(index, _texture, &_src, &_dst);
}
/* [PULL] Retire du rendu
=========================================================*/
void xSpriteAnimation::pull(string index){
_index = index;
/* (2) On retire le sprite du rendu */
_manager->pull(index);
}
/* [PULL] Retire du rendu
=========================================================*/
void xSpriteAnimation::pull(){
/* (2) On retire le sprite du rendu */
_manager->pull(_texture);
}
@ -199,7 +94,7 @@ void xSpriteAnimationProcess(xSpriteAnimation *xSA, int t, int flags){
// On met a jour la frame
xSA->_frame = xSA->_frames[i];
xSA->_src = xSA->_frames.at(i);
xSA->manager()->update();
@ -248,4 +143,7 @@ void xSpriteAnimation::start(int t, int flags){
void xSpriteAnimation::stop(){
/* (1) On arrete l'animation */
delete _animation;
// On nettoie le pointeur
_animation = NULL;
}

View File

@ -2,27 +2,17 @@
#define DEF_XSPRITEANIMATION_H
class xSpriteAnimation{
class xSpriteAnimation : public xSprite{
public:
xSpriteAnimation(xManager *manager, const char *url, SDL_Rect viewport); // Spritesheet avec taille de chaque sprite
xSpriteAnimation(xManager *manager, SDL_Texture *t, SDL_Rect viewport); // Spritesheet avec taille de chaque sprite
xSpriteAnimation(xManager *manager, const char *url, SDL_Rect dest); // Spritesheet avec taille de chaque sprite
xSpriteAnimation(xManager *manager, SDL_Texture *t, SDL_Rect dest); // Spritesheet avec taille de chaque sprite
~xSpriteAnimation();
void move(SDL_Rect newpos); // Deplace l'animation
void move(int x, int y); // Deplace l'animation
void addFrame(SDL_Rect clip); // Ajoute une frame en fonction des coordonnees
void clear(); // Supprime les frames
// GETTER
xManager *manager();
SDL_Rect *viewport();
// Gestion de l'ajout au rendu
void push(string index); // Ajout au rendu
void pull(string index); // Retrait du rendu
void pull(); // Retrait du rendu
void push(string index); // Ajoute au rendu
// Gestion de l'animation
void start(int t, int flags=SPRITE_ANIM_ONCE);
@ -32,18 +22,10 @@
protected:
xManager *_manager;
SDL_Texture *_texture;
// Position de l'animation
SDL_Rect _viewport;
// Contiendra les frames
vector<SDL_Rect> _frames;
SDL_Rect _frame; // Frame courante
// Nom
string _index;
// Pour rappel animation
int _timeout;
int _flags;

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@ -6,8 +6,14 @@ xSpriteGroup::xSpriteGroup(){
/* [DESTRUCTOR] Efface la liste de xSprite
=========================================================*/
xSpriteGroup::~xSpriteGroup(){
for( int i = _sprites.size()-1 ; i >= 0 ; i-- )
// Lors de la suppression, on libere toutes les textures
for( int i = _sprites.size()-1 ; i >= 0 ; i-- ){
delete _sprites[i];
_sprites[i] = 0;
_sprites.erase( _sprites.begin() + i );
}
}
/* [MOVE] Deplace toutes les sprites