- [x] Gestion velocite pour deplacement
- [x] Gestion de l'acceleration - [x] Gestion de la gravite
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BIN
SDL#4/main.o
BIN
SDL#4/main.o
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@ -1,21 +1,20 @@
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A FAIRE
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- [ ] Ajout d'objets et non uniquement de SDL_Textures au xManager
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- [ ] Optimisation de update() pas dans boucle infinie, juste dans push/pull avec limitation FPS
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- [x][ ] Gestion du saut unique ou double (limitation)
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- [ ] Gestion de l'acceleration
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- [ ] Gestion de la gravite
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- [ ] Erreur de hit()
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EN COURS
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- [ ] Optimisation/Correction des collisions
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- [ ] Erreur de hit()
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- [ ] Liberation memoire car lag
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- [ ] Gestion sprites de mario en fonction mouvement
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- [...] Gestion velocite pour deplacement
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- [...] Gestion sprites de mario en fonction mouvement
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FAIT
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- [x] Gestion velocite pour deplacement
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- [x] Gestion de l'acceleration
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- [x] Gestion de la gravite
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- [x] Erreur plus lent vers la droite
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- [x] Creation des briques
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- [x] Refactor xAnimation extends xSprite
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@ -28,3 +27,5 @@ FAIT
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- [x] Auto-texture pour le bloc mystere
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- [x] Auto-texture pour le mario (avec mvmts)
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- [x] Auto-texture pour le sol (grass)
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- [ABORT] Optimisation de update() pas dans boucle infinie, juste dans push/pull avec limitation FPS
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@ -21,22 +21,22 @@ xMarioMario::xMarioMario(xManager *m, int x, int y)
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// Position frame par defaut
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_pos = "NR"; // bottom-center
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_gravity = 13;
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_gravity = 19;
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// Constantes de velocite sur X
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_velocity[0] = 0.0;
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_mult[0] = 10;
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_dec[0] = 1;
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_acc[0] = 5;
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_dec[0] = .7;
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_acc[0] = .6;
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_min_vel[0] = 0.1;
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_max_vel[0] = 40;
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_max_vel[0] = 10;
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// Constantes de velocite sur Y
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_velocity[1] = 0.0;
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_mult[1] = 50;
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_dec[1] = 1;
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_acc[1] = 10;
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_min_vel[1] = 0.1;
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_dec[1] = .3;
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_acc[1] = 2;
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_min_vel[1] = 0.2;
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_max_vel[1] = 100;
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||||
/**/// this->addFrame( (SDL_Rect){2, 0, 19, 29} );
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@ -68,9 +68,19 @@ xMarioMario::xMarioMario(xManager *m, int x, int y)
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=========================================================*/
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||||
void xMarioMario::moveFromVelocity(){
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||||
/* (2) Si aucune collision, on deplace */
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||||
this->move(_velocity[0], _velocity[1]);
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||||
cout << "x -> " << _velocity[0] << endl;
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||||
cout << "y -> " << _velocity[1] << endl;
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||||
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||||
/* (3) Modification du sprite en fonction du mouvement */
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||||
this->turn();
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/* (1) Gestion de touche encore enfoncee */
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if( _left ) this->velocity(-1, 0);
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else if( _right ) this->velocity(1, 0);
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||||
else _velocity[0] *= ( 1 - _dec[0] );
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||||
// Si touche haut
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if( _up ){
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||||
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@ -82,39 +92,31 @@ void xMarioMario::moveFromVelocity(){
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}else
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_jumps = 0;
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||||
/* (2) Si aucune collision, on deplace */
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||||
this->move(_velocity[0], _velocity[1]);
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||||
|
||||
/* (3) Modification du sprite en fonction du mouvement */
|
||||
this->turn();
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||||
/* (4) On diminue la velocite (decceleration) */
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_velocity[0] *= ( 1 - _dec[0] );
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||||
_velocity[1] *= ( 1 - _dec[1] );
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/* (5) Gestion de la gravite */
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if( !this->onFloor() )
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this->move(0, 13);
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||||
this->move(0, _gravity);
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||||
/* (6) Si velocite sous borne min */
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||||
if( _velocity[0] < _min_vel[0] ) // sur x
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||||
if( abs(_velocity[0]) < _min_vel[0] ) // sur x
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||||
_velocity[0] = 0;
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||||
if( _velocity[1] < _min_vel[1] ) // sur y
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||||
if( abs(_velocity[1]) < _min_vel[1] ) // sur y (gravite)
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||||
_velocity[1] = 0;
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||||
/* (7) Gestion du temps */
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||||
if( abs(_velocity[0]) > 0 )
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||||
cout << "x -> " << _velocity[0] << endl;
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||||
// if( abs(_velocity[0]) > 0 )
|
||||
// cout << "x -> " << _velocity[0] << endl;
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||||
|
||||
if( abs(_velocity[1]) > 0 )
|
||||
cout << "y -> " << _velocity[1] << endl;
|
||||
// if( abs(_velocity[1]) > 0 )
|
||||
// cout << "y -> " << _velocity[1] << endl;
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||||
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||||
usleep(1);
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||||
// cout << endl;
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||||
usleep(20000);
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}
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@ -141,16 +143,20 @@ double xMarioMario::velocity(bool way){
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void xMarioMario::velocity(double x, double y){
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double last[] = { _velocity[0], _velocity[1] };
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// Vrai si on change pas de sens sur X
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bool sameway_x = (last[0]*x) > 0;
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||||
// Vrai si on change pas de sens sur y
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||||
bool sameway_y = (last[1]*y) > 0;
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/* (1) Gestion velocite axe X */
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||||
if( last[0]*x > 0 ) // Si meme sens, on accelere
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_velocity[0] *= _acc[0];
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||||
if( sameway_x ) // Si meme sens, on accelere
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||||
_velocity[0] *= (1+_acc[0]);
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||||
else
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_velocity[0] += x * _mult[0];
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||||
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||||
/* (2) Gestion velocite axe Y */
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||||
if( last[1]*y > 0 ) // Si meme sens, on accelere
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||||
_velocity[1] *= _acc[1];
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||||
if( sameway_y ) // Si meme sens, on accelere
|
||||
_velocity[1] *= (1+_acc[1]);
|
||||
else
|
||||
_velocity[1] += y * _mult[1];
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@ -194,7 +200,7 @@ void xMarioMario::turn(){
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/* (1) Vers le haut */
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if( up ){
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if( up && !this->onFloor() ){
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/* (1.2) HAUT - CENTRE */
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if( centerx ){ // tc
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@ -246,7 +252,7 @@ void xMarioMario::turn(){
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/* (2.2) BAS - CENTRE */
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if( centerx ){ // bc
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if( centerx && !this->onFloor() ){ // bc
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if( _pos != "BC" ){
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this->pull();
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this->clear();
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@ -98,6 +98,7 @@ bool xManager::hit(SDL_Texture *current, int movex, int movey){
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// Anti conflit inter-thread
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_mutex_hit.lock();
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/* (1) On recupere le SDL_Rect destination du sprite courant */
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int xIndex = -1;
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for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ )
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