- [x] Gestion de la gravite

- [x] Erreur a corriger pour xSpriteAnimation on doit faire start() mais push() puis start() (qui est equivalent) ne marche pas
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xdrm-brackets 2016-03-14 16:10:21 +01:00
parent 18d07bef77
commit 48df701ef5
44 changed files with 2197 additions and 85 deletions

BIN
SDL#4/exe

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@ -53,8 +53,8 @@ int main(int argc, char* argv[]) {
// On cree un bloc mystere
xMarioMysteryBloc mb(mgr, 5, 20-5);
// mb.push("mystery-bloc");
mb.start("mystery-bloc", 150, SPRITE_ANIM_INFINITE);
mb.push("mystery-bloc");
mb.start(150, SPRITE_ANIM_INFINITE);
// On cree un bloc normal
// xMarioBloc bl(mgr, (SDL_Rect){0, 20-2, 10, 3});
@ -62,8 +62,8 @@ int main(int argc, char* argv[]) {
// On cree mario
mario = new xMarioMario(mgr, 5, 20-3);
// mb.push("mario");
mario->start("mario", 100, SPRITE_ANIM_INFINITE);
mario->push("mario");
mario->start(100, SPRITE_ANIM_INFINITE);
@ -76,10 +76,6 @@ int main(int argc, char* argv[]) {
mgr->attachEvent(SDL_KEYDOWN, &keydownEventHandler);
mgr->attachEvent(SDL_KEYUP, &keyupEventHandler);
mgr->attachEvent(SDL_QUIT, &quitEventHandler);
mario->_left = false;
mario->_right = false;
mario->_up = false;
mario->_down = false;
// Boucle de traitement
mgr->update(); mgr->update();
@ -92,14 +88,15 @@ int main(int argc, char* argv[]) {
mgr->manageEvents(&event);
// Gestion de la gravite
if( !mario->onFloor() && SDL_GetTicks() % 10 < 5 )
mario->velocity(0, 1.0);
// if( !mario->onFloor() && SDL_GetTicks() % 10 < 5 )
// mario->velocity(0, 1.0);
// Deplacement
mario->moveFromVelocity();
if( mgr->hit("mystery-bloc", 0, 7) ) mb.jump();
if( mgr->hit("mystery-bloc", 0, 9) ) mb.jump();
else mb.unjump();
mgr->manageFps(); // Gestion des FPS (speed)
@ -179,7 +176,7 @@ void keydownEventHandler(SDL_Event *e){
case SDLK_DOWN:
if( !mario->_down ){
mario->_down = true;
// mario->_down = true;
// mario->velocity(0, 1.0);
}
break;
@ -225,7 +222,7 @@ void keyupEventHandler(SDL_Event *e){
break;
case SDLK_DOWN:
mario->_down = false;
// mario->_down = false;
break;
default:

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@ -1,7 +1,7 @@
A FAIRE
=======
- [ ] Gestion du saut unique ou double (limitation)
- [ ] Erreur a corriger pour xSpriteAnimation on doit faire start() mais push() puis start() (qui est equivalent) ne marche pas
- [ ] Optimisation de update() pas dans boucle infinie, juste dans push/pull avec limitation FPS
- [x][ ] Gestion du saut unique ou double (limitation)
- [ ] Gestion de l'acceleration
- [ ] Gestion de la gravite
@ -10,10 +10,12 @@ EN COURS
========
- [ ] Erreur modification de frames d'une xAnimation, restent tjs les anciennes
-> creer methode dans xAnimation
- [ ] Gestion velocite pour deplacement
- [...] Gestion velocite pour deplacement
FAIT
====
- [x] Gestion de la gravite
- [x] Erreur a corriger pour xSpriteAnimation on doit faire start() mais push() puis start() (qui est equivalent) ne marche pas
- [x] Gestion des collisions
- [x] Index literaux pour ajouter au manager
- [x] Auto-texture pour le bloc mystere

View File

@ -12,40 +12,43 @@ xMarioMario::xMarioMario(xManager *m, int x, int y)
}
){
_left = NULL;
_right = NULL;
_up = NULL;
_down = NULL;
_left = false;
_right = false;
_up = false;
_down = false;
_jumps = 0;
_gravity = 13;
// Constantes de velocite sur X
_velocity[0] = 0.0;
_mult[0] = 10;
_dec[0] = 0.9;
_acc[0] = 3.5;
_acc[0] = 5;
_min_vel[0] = 0.1;
_max_vel[0] = 40;
// Constantes de velocite sur Y
_velocity[1] = 0.0;
_mult[1] = 20;
_mult[1] = 50;
_dec[1] = 1;
_acc[1] = 1.9;
_acc[1] = 10;
_min_vel[1] = 0.1;
_max_vel[1] = 50;
_max_vel[1] = 100;
this->addFrame( (SDL_Rect){2, 0, 19, 29} );
/**/// this->addFrame( (SDL_Rect){2, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){33, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){62, 0, 19, 29} );
this->addFrame( (SDL_Rect){93, 0, 19, 29} );
/**/// this->addFrame( (SDL_Rect){93, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){122, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){122, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){153, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){182, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){213, 0, 19, 29} );
/**///this->addFrame( (SDL_Rect){238, 0, 19, 29} );
this->addFrame( (SDL_Rect){238, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){269, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){298, 0, 19, 29} );
/**/// this->addFrame( (SDL_Rect){329, 0, 19, 29} );
this->addFrame( (SDL_Rect){329, 0, 19, 29} );
// /* (1) On definit les clip de chaque frame */
// this->addFrame( (SDL_Rect){21, 0, 18, 32} );
@ -62,34 +65,48 @@ xMarioMario::xMarioMario(xManager *m, int x, int y)
=========================================================*/
void xMarioMario::moveFromVelocity(){
// Gestion de touche encore enfoncee
if( SDL_GetTicks() % 10 < 8 ){
if( _left ) this->velocity(-1, 0);
else if( _right ) this->velocity(1, 0);
/* (1) Gestion de touche encore enfoncee */
if( _left ) this->velocity(-1, 0);
else if( _right ) this->velocity(1, 0);
if( _up ) this->velocity(0, -1);
else if( _down ) this->velocity(0, 1);
}
// Si touche haut
if( _up ){
// Si au sol et premier saut ou autre saut (pour la hauteur)
if( this->onFloor() && _jumps == 0 || _jumps == 1 ){
this->velocity(0, -1);
_jumps++;
}
}else if( _down )
this->velocity(0, 1);
else
_jumps = 0;
/* (2) Si aucune collision, on deplace */
this->move(_velocity[0], _velocity[1]);
// Si aucune collision, on deplace
if( !_manager->hit(_texture, _velocity[0], _velocity[1]) )
this->move(_velocity[0], _velocity[1]);
// On diminue la _velocite
/* (3) On diminue la velocite (decceleration) */
_velocity[0] *= ( 1 - _dec[0] );
_velocity[1] *= ( 1 - _dec[1] );
// Gestion de velocite trop basse
if( abs(_velocity[0]) < _min_vel[0] ) _velocity[0] = 0;
if( abs(_velocity[1]) < _min_vel[1] ) _velocity[1] = 0;
cout << floor(_velocity[0]) << " - " << floor(_velocity[1]) << endl;
/* (4) Gestion de la gravite */
if( !this->onFloor() )
this->move(0, 13);
// _manager->update();
/* (5) Si velocite sous borne min */
if( _velocity[0] < _min_vel[0] ) // sur x
_velocity[0] = 0;
// usleep(10000);
if( _velocity[1] < _min_vel[1] ) // sur y
_velocity[1] = 0;
/* (6) Gestion du temps */
// if( _velocity[0]*_velocity[1] != 0 )
// cout << _velocity[0] << " - " << _velocity[1] << endl;
usleep(1);
}
@ -106,30 +123,32 @@ double xMarioMario::velocity(bool way){
void xMarioMario::velocity(double x, double y){
double last[] = { _velocity[0], _velocity[1] };
// Si meme sens, on accele
if( last[0]*x > 0 )
/* (1) Gestion velocite axe X */
if( last[0]*x > 0 ) // Si meme sens, on accelere
_velocity[0] *= _acc[0];
else{ // sinon changement sens
_velocity[0] += x*_mult[0];
else{
_velocity[0] += x * _mult[0];
// Gestion des frames
if( _velocity[0] > 0 ) this->turnRight();
else this->turnLeft();
if( _velocity[0] > 0 ) // vers droite
this->turnRight();
else
this->turnLeft();
}
if( last[1]*y > 0 )
/* (2) Gestion velocite axe Y */
if( last[1]*y > 0 ) // Si meme sens, on accelere
_velocity[1] *= _acc[1];
else // sinon changement sens
_velocity[1] += y*_mult[1];
else
_velocity[1] += y * _mult[1];
// On retaille la velocite
if( abs(_velocity[0]) > _max_vel[0] )
/* (3) On borne la velocite aux max */
if( abs(_velocity[0]) > _max_vel[0] ) // Si max x
_velocity[0] = _max_vel[0] * (_velocity[0] / abs(_velocity[0]) );
if( abs(_velocity[1]) > _max_vel[1]*BLOC_SIZE )
if( abs(_velocity[1]) > _max_vel[1] ) // Si max y
_velocity[1] = _max_vel[1] * (_velocity[1] / abs(_velocity[1]) );
}
@ -145,17 +164,15 @@ bool xMarioMario::onFloor(){
=========================================================*/
void xMarioMario::turnLeft(){
this->stop();
for( int i = 0 ; i < _frames.size() ; i++ )
_frames.erase(_frames.begin()+i);
_frames.clear();
this->pull();
this->clear();
this->addFrame( (SDL_Rect){2, 0, 19, 29} );
this->addFrame( (SDL_Rect){93, 0, 19, 29} );
// On ajoute au rendu
this->start(_index, _timeout, _flags);
this->push(_index);
this->start(_timeout, _flags);
}
@ -165,17 +182,15 @@ void xMarioMario::turnLeft(){
=========================================================*/
void xMarioMario::turnRight(){
this->stop();
for( int i = 0 ; i < _frames.size() ; i++ )
_frames.erase(_frames.begin()+i);
_frames.clear();
this->pull();
this->clear();
this->addFrame( (SDL_Rect){238, 0, 19, 29} );
this->addFrame( (SDL_Rect){329, 0, 19, 29} );
// On ajoute au rendu
this->start(_index, _timeout, _flags);
this->push(_index);
this->start(_timeout, _flags);
}

View File

@ -35,10 +35,13 @@
bool _up;
bool _down;
int _jumps;
private:
Uint32 _lastmove;
double _velocity[2];
double _gravity;
double _mult[2];
double _min_vel[2];

View File

@ -95,14 +95,14 @@ void xMarioMysteryBloc::active(bool active){
this->addFrame( (SDL_Rect){0, 48, 16, 16} );
// On ajoute au rendu
this->start(_index, _timeout, _flags);
this->push(_index);
}else{
_frames.clear();
// for( int i = 0 ; i < _frames.size() ; i++ )
// _frames.erase(_frames.begin()+i);
this->stop();
this->pull();
this->addFrame( (SDL_Rect){0, 64, 16, 16} );
this->addFrame( (SDL_Rect){0, 64, 16, 16} );

View File

@ -69,11 +69,33 @@ void xSpriteAnimation::move(SDL_Rect newpos){
/* [MOVE] Deplacement de la position/taille du sprite
=========================================================*/
void xSpriteAnimation::move(int x, int y){
/* (1) Variables utiles */
int incrx = x;
int incry = y;
bool moveY = true;
if( !_manager->hit(_texture, x, y) ){
_viewport.x += x;
_viewport.y += y;
int signofx = (x==0) ? 0 : x / abs(x);
int signofy = (y==0) ? 0 : y / abs(y);
/* (2) Tant qu'on n'a pas bouge */
while( incrx != 0 || incry != 0 ){
/* (3) Si on peut aller a la destination */
if( !_manager->hit(_texture, incrx, incry) ){
_viewport.x += incrx;
_viewport.y += incry;
return;
}
/* (4) Sinon, on decremente les deplacements alternativement */
if( moveY )
incry -= signofy;
else
incrx -= signofx;
moveY = !moveY;
}
}
@ -93,6 +115,18 @@ void xSpriteAnimation::addFrame(SDL_Rect clip){
}
/* [CLEAR] Supprime toutes les frames
=========================================================*/
void xSpriteAnimation::clear(){
for( int i = 0 ; i < _frames.size() ; i++ )
_frames.erase(_frames.begin() + i);
cout << "NB: " << _frames.size() << endl;
}
/* [MANAGER] Retourne le manager
=========================================================*/
xManager *xSpriteAnimation::manager(){ return _manager; }
@ -115,6 +149,12 @@ SDL_Rect *xSpriteAnimation::viewport(){ return &_viewport; }
void xSpriteAnimation::push(string index){
_index = index;
// Gestion erreur si aucune frame
if( _frames.size() == 0 )
return;
_frame = _frames[0];
/* (1) On ajoute le sprite au rendu */
_manager->push(index, _texture, &_frame, &_viewport);
}
@ -190,13 +230,10 @@ void xSpriteAnimationProcess(xSpriteAnimation *xSA, int t, int flags){
/* [START] Ajoute l'animation au rendu
=========================================================*/
void xSpriteAnimation::start(string index, int t, int flags){
_index = index;
void xSpriteAnimation::start(int t, int flags){
_timeout = t;
_flags = flags;
this->push(index);
/* (1) On lance l'animation */
_animation = new thread(xSpriteAnimationProcess, this, t, flags);
@ -209,8 +246,6 @@ void xSpriteAnimation::start(string index, int t, int flags){
/* [STOP] Arrete l'animation
=========================================================*/
void xSpriteAnimation::stop(){
this->pull();
/* (1) On arrete l'animation */
delete _animation;
}

View File

@ -13,6 +13,7 @@
void move(int x, int y); // Deplace l'animation
void addFrame(SDL_Rect clip); // Ajoute une frame en fonction des coordonnees
void clear(); // Supprime les frames
// GETTER
xManager *manager();
@ -24,7 +25,7 @@
void pull(); // Retrait du rendu
// Gestion de l'animation
void start(string index, int t, int flags=SPRITE_ANIM_ONCE);
void start(int t, int flags=SPRITE_ANIM_ONCE);
void stop();

BIN
SDL#5/exe Executable file

Binary file not shown.

232
SDL#5/main.cpp Normal file
View File

@ -0,0 +1,232 @@
#include "main.h"
// On cree un sdl-toplevel statique
static xManager *mgr = NULL;
static bool running = true;
static xMarioMario *mario = NULL;
static bool left_move = false;
static bool right_move = false;
static bool up_move = false;
static bool down_move = false;
int main(int argc, char* argv[]) {
srand(time(0));
/* [0] Initialisation du manager + Creation de la fenetre
=========================================================*/
mgr = new xManager("Ma fenetre SDL", BLOC_WIDTH*BLOC_SIZE, BLOC_HEIGHT*BLOC_SIZE);
// Gestion erreur
if( !mgr->status() ){
cout << "[INIT] -> " << SDL_GetError() << endl;
return -1;
}
// Couleur de fond
mgr->setBackground(0, 96, 183);
mgr->setImage("src/bg1.png");
/* [2] On definit le terrain
=========================================================*/
// On cree un bout du terrain
xMarioGrass btmleft(mgr, (SDL_Rect){-1, 20-2, 10, 3} );
btmleft.push("bottom-left");
// On cree un bout du terrain
xMarioGrass btmcenter(mgr, (SDL_Rect){13, 20-3, 10, 3} );
btmcenter.push("bottom-center");
xMarioGrass floattcenter(mgr, (SDL_Rect){10, 10, 5, 5} );
floattcenter.push("float-center");
/* [3] Gestion des animations (blocs animes)
=========================================================*/
// On cree une coquille verte
// xMarioGreenShell gs(mgr, 5, 20-3);
// gs.start("green-sheel", 100, SPRITE_ANIM_INFINITE);
// On cree un bloc mystere
xMarioMysteryBloc mb(mgr, 5, 20-5);
mb.push("mystery-bloc");
mb.start(150, SPRITE_ANIM_INFINITE);
// On cree un bloc normal
// xMarioBloc bl(mgr, (SDL_Rect){0, 20-2, 10, 3});
// bl.push("bloc-bottom-left");
// On cree mario
mario = new xMarioMario(mgr, 5, 20-3);
mario->push("mario");
// mario->start("mario", 100, SPRITE_ANIM_INFINITE);
/* [n-1] Boucle infinie
=========================================================*/
// Gestion des evenements
SDL_Event event;
mgr->attachEvent(SDL_KEYDOWN, &keydownEventHandler);
mgr->attachEvent(SDL_KEYUP, &keyupEventHandler);
mgr->attachEvent(SDL_QUIT, &quitEventHandler);
// Boucle de traitement
mgr->update(); mgr->update();
mgr->manageFps(FPS);
while(running){
// Gestion des evenements
while( SDL_PollEvent(&event) != 0 )
mgr->manageEvents(&event);
// Gestion de la gravite
// if( !mario->onFloor() && SDL_GetTicks() % 10 < 5 )
// mario->velocity(0, 1.0);
// Deplacement
mario->moveFromVelocity();
if( mgr->hit("mystery-bloc", 0, 9) ) mb.jump();
else mb.unjump();
mgr->manageFps(); // Gestion des FPS (speed)
mgr->update(); // Mise a jour du rendu
}
/* [n] Fin d'execution
=========================================================*/
delete mgr;
return 0;
}
/* GESTION DE QUAND ON QUITTE LA FENETRE
*
* @e<SDL_Event*> Pointeur sur l'evenement appelant
*
*/
void quitEventHandler(SDL_Event *e){
cout << "Exiting program" << endl;
running = false;
}
/* GESTION DE QUAND ON APPUIE SUR FLECHE BAS
*
* @e<SDL_Event*> Pointeur sur l'evenement appelant
*
*/
void keydownEventHandler(SDL_Event *e){
switch( (*e).key.keysym.sym ){
case SDLK_UP:
if( !mario->_up ){
mario->_up = true;
// mario->velocity(0, -40.0);
}
break;
case SDLK_LEFT:
if( !mario->_left ){
mario->_left = true;
// mario->velocity(-15.0, 0);
}
break;
case SDLK_RIGHT:
if( !mario->_right ){
mario->_right = true;
// mario->velocity(15.0, 0);
}
break;
case SDLK_DOWN:
if( !mario->_down ){
// mario->_down = true;
// mario->velocity(0, 1.0);
}
break;
default:
cout << "UNUSED KEY" << endl;
break;
}
}
/* GESTION DE QUAND ON APPUIE SUR FLECHE BAS
*
* @e<SDL_Event*> Pointeur sur l'evenement appelant
*
*/
void keyupEventHandler(SDL_Event *e){
SDL_Rect *mRect = mario->viewport();
switch( (*e).key.keysym.sym ){
case SDLK_UP:
mario->_up = false;
break;
case SDLK_LEFT:
mario->_left = false;
break;
case SDLK_RIGHT:
mario->_right = false;
break;
case SDLK_DOWN:
// mario->_down = false;
break;
default:
cout << "PRESSED" << endl;
break;
}
}

33
SDL#5/main.h Normal file
View File

@ -0,0 +1,33 @@
#ifndef DEF_MAIN_H
#define DEF_MAIN_H
/* [LIB] Internes
=========================================================*/
#include <iostream>
#include <ctime>
#include <thread>
/* [LIB] Externes
=========================================================*/
#include "xSDL.h" // Librairie perso
#include "xMario.h" // Elements utiles au jeu
/* [NS] Namespace
=========================================================*/
using namespace std;
/* [CONST] Constantes et enumerations
=========================================================*/
#define BLOC_WIDTH 32
#define BLOC_HEIGHT 20
#define FPS 60
/* [FONCTIONS] Fonctions du corps
=========================================================*/
void quitEventHandler(SDL_Event *e);
void keydownEventHandler(SDL_Event *e);
void keyupEventHandler(SDL_Event *e);
#endif

BIN
SDL#5/main.o Normal file

Binary file not shown.

41
SDL#5/makefile Normal file
View File

@ -0,0 +1,41 @@
.PHONY: init, clean, mrproper
CC=g++
FLAGS=-pthread -std=c++11 `pkg-config sdl2 --cflags --libs` -l SDL2_image
# INIT > STRUCTURE DE FICHIERS POUR LES EXECUTABLES
init: clean
mkdir dep.o
# EXECUTABLE > DEPENDANCES DE L'EXECUTABLE
all: init main.o clean
rm -r dep.o
$(CC) main.o -o exe $(FLAGS)
# AMORCE > PROGRAMME PRINCIPAL
main.o: main.cpp
$(CC) -c $< -o main.o $(FLAGS)
# RESET > SUPPRESSION DES FICHIERS
clean:
touch init.o
rm -r *.o
# RESET FOR REBUILD > SUPPRESSION DE L'EXECUTABLE
mrproper:
rm exe

BIN
SDL#5/src/bg1.gif Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 8.5 KiB

BIN
SDL#5/src/bg1.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 400 KiB

BIN
SDL#5/src/bg_grass.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 192 KiB

BIN
SDL#5/src/blocs.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 140 KiB

BIN
SDL#5/src/ground.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.0 MiB

BIN
SDL#5/src/mario.gif Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 18 KiB

BIN
SDL#5/src/mario.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 120 KiB

BIN
SDL#5/src/mario_blocs.gif Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 55 KiB

BIN
SDL#5/src/myst_bloc.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.1 KiB

22
SDL#5/todo.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,22 @@
A FAIRE
=======
- [ ] Optimisation de update() pas dans boucle infinie, juste dans push/pull avec limitation FPS
- [ ] Gestion du saut unique ou double (limitation)
- [ ] Erreur a corriger pour xSpriteAnimation on doit faire start() mais push() puis start() (qui est equivalent) ne marche pas
- [ ] Gestion de l'acceleration
- [ ] Gestion de la gravite
EN COURS
========
- [ ] Erreur modification de frames d'une xAnimation, restent tjs les anciennes
-> creer methode dans xAnimation
- [ ] Gestion velocite pour deplacement
FAIT
====
- [x] Gestion des collisions
- [x] Index literaux pour ajouter au manager
- [x] Auto-texture pour le bloc mystere
- [x] Auto-texture pour le mario (avec mvmts)
- [x] Auto-texture pour le sol (grass)

31
SDL#5/xMario.h Normal file
View File

@ -0,0 +1,31 @@
#ifndef DEF_XMARIO_H
#define DEF_XMARIO_H
/* [LIBS] Internes
=========================================================*/
// #include "xSDL.h"
/* [DEF] Constantes et enumerations
=========================================================*/
#define BLOC_SIZE 32
/* [HEADERS] Inclusion des .h des sous-libs
=========================================================*/
#include "xMario/xMarioMario.h"
#include "xMario/xMarioGrass.h"
#include "xMario/xMarioGreenShell.h"
#include "xMario/xMarioMysteryBloc.h"
#include "xMario/xMarioBloc.h"
/* [BODIES] Inclusion des .cpp des sous-libs
=========================================================*/
#include "xMario/xMarioMario.cpp"
#include "xMario/xMarioGrass.cpp"
#include "xMario/xMarioGreenShell.cpp"
#include "xMario/xMarioMysteryBloc.cpp"
#include "xMario/xMarioBloc.cpp"
#endif

View File

@ -0,0 +1,36 @@
/* [CONSTRUCTOR] Construction d'un xMarioBloc
=========================================================*/
xMarioBloc::xMarioBloc(xManager *m, SDL_Rect rect){
_manager = m;
// Note: le rect correspond a un nombre de bloc
// On convertit le tout en blocs reels
int xMin = rect.x;
int xMax = rect.w + rect.x - 1;
int yMin = rect.y;
int yMax = rect.h + rect.y - 1;
/* (1) On charge la texture */
_spritesheet = IMG_LoadTexture(_manager->renderer(), "src/blocs.png");
int index = 0;
/* (2) On cree les plans (layers) */
for( int y = yMin ; y <= yMax ; y++ ){
for( int x = xMin ; x <= xMax ; x++ ){
// On cree une copie du spritesheet
this->add( new xSprite(_manager, _spritesheet) );
this->get(index)->dimensions(
(SDL_Rect){BLOC_SIZE*x, BLOC_SIZE*y, BLOC_SIZE, BLOC_SIZE},
(SDL_Rect){0, 153, 16, 16}
);
index++;
}
}
}

18
SDL#5/xMario/xMarioBloc.h Normal file
View File

@ -0,0 +1,18 @@
#ifndef DEF_XMARIOBLOC_H
#define DEF_XMARIOBLOC_H
/* [DEF] Definition de la classe
=========================================================*/
class xMarioBloc : public xSpriteGroup{
public:
xMarioBloc(xManager *m, SDL_Rect rect);
private:
xManager *_manager;
SDL_Texture *_spritesheet; // Contiendra la texture
};
#endif

View File

@ -0,0 +1,104 @@
/* [CONSTRUCTOR] Construction d'un xMarioGrass
=========================================================*/
xMarioGrass::xMarioGrass(xManager *m, SDL_Rect rect){
_manager = m;
// Note: le rect correspond a un nombre de bloc
// On convertit le tout en blocs reels
int xMin = rect.x;
int xMax = rect.w + rect.x - 1;
int yMin = rect.y;
int yMax = rect.h + rect.y - 1;
/* (1) On charge la texture */
_spritesheet = IMG_LoadTexture(_manager->renderer(), "src/ground.png");
int index = 0;
/* (2) On cree les plans (layers) */
for( int y = yMin ; y <= yMax ; y++ ){
for( int x = xMin ; x <= xMax ; x++ ){
// On cree une copie du spritesheet
this->add( new xSprite(_manager, _spritesheet) );
// TOP-LEFT
if( x == xMin && y == yMin ){
this->get(index)->dimensions(
(SDL_Rect){BLOC_SIZE*x, BLOC_SIZE*y, BLOC_SIZE, BLOC_SIZE},
(SDL_Rect){137, 99, 16, 16}
);
}
// TOP RIGHT
else if( x == xMax && y == yMin ){
this->get(index)->dimensions(
(SDL_Rect){BLOC_SIZE*x, BLOC_SIZE*y, BLOC_SIZE, BLOC_SIZE},
(SDL_Rect){171, 99, 16, 16}
);
}
// BOTTOM LEFT
else if( x == xMin && y == yMax ){
this->get(index)->dimensions(
(SDL_Rect){BLOC_SIZE*x, BLOC_SIZE*y, BLOC_SIZE, BLOC_SIZE},
(SDL_Rect){137, 133, 16, 16}
);
}
// BOTTOM RIGHT
else if( x == xMax && y == yMax ){
this->get(index)->dimensions(
(SDL_Rect){BLOC_SIZE*x, BLOC_SIZE*y, BLOC_SIZE, BLOC_SIZE},
(SDL_Rect){171, 133, 16, 16}
);
}
// LEFT
else if( x == xMin ){
this->get(index)->dimensions(
(SDL_Rect){BLOC_SIZE*x, BLOC_SIZE*y, BLOC_SIZE, BLOC_SIZE},
(SDL_Rect){137, 116, 16, 16}
);
}
// RIGHT
else if( x == xMax ){
this->get(index)->dimensions(
(SDL_Rect){BLOC_SIZE*x, BLOC_SIZE*y, BLOC_SIZE, BLOC_SIZE},
(SDL_Rect){171, 116, 16, 16}
);
}
// TOP
else if( y == yMin ){
this->get(index)->dimensions(
(SDL_Rect){BLOC_SIZE*x, BLOC_SIZE*y, BLOC_SIZE, BLOC_SIZE},
(SDL_Rect){154, 99, 16, 16}
);
}
// BOTTOM
else if( y == yMax ){
this->get(index)->dimensions(
(SDL_Rect){BLOC_SIZE*x, BLOC_SIZE*y, BLOC_SIZE, BLOC_SIZE},
(SDL_Rect){137, 184, 16, 16}
);
}
// INSIDE
else{
this->get(index)->dimensions(
(SDL_Rect){BLOC_SIZE*x, BLOC_SIZE*y, BLOC_SIZE, BLOC_SIZE},
(SDL_Rect){137, 167, 16, 16}
);
}
index++;
}
}
}

View File

@ -0,0 +1,18 @@
#ifndef DEF_XMARIOGRASS_H
#define DEF_XMARIOGRASS_H
/* [DEF] Definition de la classe
=========================================================*/
class xMarioGrass : public xSpriteGroup{
public:
xMarioGrass(xManager *m, SDL_Rect rect);
private:
xManager *_manager;
SDL_Texture *_spritesheet; // Contiendra la texture
};
#endif

View File

@ -0,0 +1,15 @@
/* [CONSTRUCTOR] Construction d'un xMarioGreenShell
=========================================================*/
xMarioGreenShell::xMarioGreenShell(xManager *m, int x, int y)
: xSpriteAnimation(
m,
"src/mario_crop.png",
(SDL_Rect){BLOC_SIZE*x, BLOC_SIZE*y, BLOC_SIZE, BLOC_SIZE}
){
/* (2) On definit les clip de chaque frame */
this->addFrame( (SDL_Rect){4*19, 210, 20, 20} );
this->addFrame( (SDL_Rect){5*19, 210, 20, 20} );
this->addFrame( (SDL_Rect){6*19, 210, 20, 20} );
this->addFrame( (SDL_Rect){7*19, 210, 20, 20} );
}

View File

@ -0,0 +1,11 @@
#ifndef DEF_XMARIOGREENSHELL_H
#define DEF_XMARIOGREENSHELL_H
class xMarioGreenShell : public xSpriteAnimation{
public:
xMarioGreenShell(xManager *manager, int x, int y); // Spritesheet avec taille de chaque sprite
};
#endif

View File

@ -0,0 +1,192 @@
/* [CONSTRUCTOR] Construction d'un xMarioMario
=========================================================*/
xMarioMario::xMarioMario(xManager *m, int x, int y)
: xSpriteAnimation(
m,
"src/mario.png",
(SDL_Rect){
(int) (BLOC_SIZE*x+BLOC_SIZE*.1),
BLOC_SIZE*y,
(int) (BLOC_SIZE*.8),
BLOC_SIZE
}
){
_left = false;
_right = false;
_up = false;
_down = false;
_jumps = 0;
_gravity = 13;
// Constantes de velocite sur X
_velocity[0] = 0.0;
_mult[0] = 10;
_dec[0] = 0.9;
_acc[0] = 2;
_min_vel[0] = 0.1;
_max_vel[0] = 40;
// Constantes de velocite sur Y
_velocity[1] = 0.0;
_mult[1] = 40;
_dec[1] = 1;
_acc[1] = 10;
_min_vel[1] = 0.1;
_max_vel[1] = 100;
/**/// this->addFrame( (SDL_Rect){2, 0, 19, 29} );
this->addFrame( (SDL_Rect){33, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){62, 0, 19, 29} );
/**/// this->addFrame( (SDL_Rect){93, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){122, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){122, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){153, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){182, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){213, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){238, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){269, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){298, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){329, 0, 19, 29} );
// /* (1) On definit les clip de chaque frame */
// this->addFrame( (SDL_Rect){21, 0, 18, 32} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){42, 0, 18, 32} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){63, 0, 18, 32} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){82, 0, 18, 32} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){103, 0, 18, 32} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){125, 0, 18, 32} );
}
/* [MOVEFROMVELOCITY] Applique la velocite au deplacement
=========================================================*/
void xMarioMario::moveFromVelocity(){
/* (1) Gestion de touche encore enfoncee */
if( _left ) this->velocity(-1, 0);
else if( _right ) this->velocity(1, 0);
if( _up ){
if( _jumps < 3 ){
this->velocity(0, -1);
_jumps++;
}
}else if( _down )
this->velocity(0, 1);
else
_jumps = 0;
/* (2) Si aucune collision, on deplace */
if( !_manager->hit(_texture, _velocity[0], _velocity[1]) )
this->move(_velocity[0], _velocity[1]);
/* (3) On diminue la velocite (decceleration) */
_velocity[0] *= ( 1 - _dec[0] );
_velocity[1] *= ( 1 - _dec[1] );
/* (4) Gestion de la gravite */
if( !this->onFloor() )
_velocity[1] = 13;
/* (5) Si velocite sous borne min */
if( _velocity[0] < _min_vel[0] ) // sur x
_velocity[0] = 0;
if( _velocity[1] < _min_vel[1] ) // sur y
_velocity[1] = 0;
/* (6) Gestion du temps */
cout << _velocity[0] << " - " << _velocity[1] << endl;
usleep(1);
}
/* [VELOCITY] Retourne un pointeur sur la velocite
=========================================================*/
double xMarioMario::velocity(bool way){
// (way) ? HORIZONTAL : VERTICAL
return (way) ? _velocity[0] : _velocity[1];
}
/* [VELOCITY] Modifie la velocite
=========================================================*/
void xMarioMario::velocity(double x, double y){
double last[] = { _velocity[0], _velocity[1] };
/* (1) Gestion velocite axe X */
if( last[0]*x > 0 ) // Si meme sens, on accelere
_velocity[0] *= _acc[0];
else
_velocity[0] += x * _mult[0];
/* (2) Gestion velocite axe Y */
if( last[1]*y > 0 ) // Si meme sens, on accelere
_velocity[1] *= _acc[1];
else
_velocity[1] += y * _mult[1];
/* (3) On borne la velocite aux max */
if( abs(_velocity[0]) > _max_vel[0] ) // Si max x
_velocity[0] = _max_vel[0] * (_velocity[0] / abs(_velocity[0]) );
if( abs(_velocity[1]) > _max_vel[1] ) // Si max y
_velocity[1] = _max_vel[1] * (_velocity[1] / abs(_velocity[1]) );
}
bool xMarioMario::onFloor(){
return _manager->hit(_texture, 0, 1);
}
/* [TURNLEFT] Charge le sprite vers la gauche
=========================================================*/
void xMarioMario::turnLeft(){
this->stop();
for( int i = 0 ; i < _frames.size() ; i++ )
_frames.erase(_frames.begin()+i);
_frames.clear();
this->addFrame( (SDL_Rect){2, 0, 19, 29} );
this->addFrame( (SDL_Rect){93, 0, 19, 29} );
// On ajoute au rendu
this->start(_timeout, _flags);
}
/* [TURNRIGHT] Charge le sprite vers la droite
=========================================================*/
void xMarioMario::turnRight(){
this->stop();
for( int i = 0 ; i < _frames.size() ; i++ )
_frames.erase(_frames.begin()+i);
_frames.clear();
this->addFrame( (SDL_Rect){238, 0, 19, 29} );
this->addFrame( (SDL_Rect){329, 0, 19, 29} );
// On ajoute au rendu
this->start(_timeout, _flags);
}

View File

@ -0,0 +1,55 @@
#ifndef DEF_XMARIOMARIO_H
#define DEF_XMARIOMARIO_H
/* [CST] Constantes et enumeration
=========================================================*/
#define XMARIO_VEL_HOR true // velocite verticale
#define XMARIO_VEL_VER false // velocite horizontale
/* [DEF] Definition de la classe
=========================================================*/
class xMarioMario : public xSpriteAnimation{
public:
xMarioMario(xManager *manager, int x, int y); // Spritesheet avec taille de chaque sprite
void moveFromVelocity();
// Changement de frames
void turnLeft();
void turnRight();
// GETTER
double velocity(bool way=XMARIO_VEL_HOR); // Recupere velocite
bool onFloor(); // Si mario est sur le sol
// SETTER
void velocity(double x=0.0, double y=0.0); // Modification de velocite
// Gestion du suivi du deplacement
bool _left;
bool _right;
bool _up;
bool _down;
int _jumps;
private:
Uint32 _lastmove;
double _velocity[2];
double _gravity;
double _mult[2];
double _min_vel[2];
double _max_vel[2];
double _acc[2];
double _dec[2];
};
#endif

View File

@ -0,0 +1,118 @@
/* [CONSTRUCTOR] Construction d'un xMarioGreenShell
=========================================================*/
xMarioMysteryBloc::xMarioMysteryBloc(xManager *m, int x, int y)
: xSpriteAnimation(
m,
"src/myst_bloc.png",
(SDL_Rect){BLOC_SIZE*x, BLOC_SIZE*y, BLOC_SIZE, BLOC_SIZE}
){
/* (2) On definit les clip de chaque frame */
this->addFrame( (SDL_Rect){0, 0, 16, 16} );
this->addFrame( (SDL_Rect){0, 16, 16, 16} );
this->addFrame( (SDL_Rect){0, 32, 16, 16} );
this->addFrame( (SDL_Rect){0, 48, 16, 16} );
_defaultrect = _viewport;
_lastjump = SDL_GetTicks();
_jumps = 0;
_active = true;
}
/* [JUMP] Animation d'activation (quand saut)
=========================================================*/
void xMarioMysteryBloc::jump(){
if( !this->active() )
return;
if( _defaultrect.y == _viewport.y && SDL_GetTicks()-_lastjump > 300 ){
_viewport.x = _defaultrect.x - _defaultrect.w*.1/2;
_viewport.y = _defaultrect.y-10 - _defaultrect.h*.1/2;
_viewport.w = _defaultrect.w * 1.1;
_viewport.h = _defaultrect.h * 1.1;
this->move(_viewport);
_lastjump = SDL_GetTicks();
_jumps++;
if( _jumps >= 6 )
this->active(false);
}
}
/* [UNJUMP] Animation d'activation (quand saut)
=========================================================*/
void xMarioMysteryBloc::unjump(){
if( _defaultrect.y != _viewport.y && SDL_GetTicks()-_lastjump > 100 ){
_viewport.x = _defaultrect.x;
_viewport.y = _defaultrect.y;
_viewport.w = _defaultrect.w;
_viewport.h = _defaultrect.h;
this->move(_viewport);
_lastjump = SDL_GetTicks();
}
}
/* [ACTIVE] Retourne l'etat du bouton
=========================================================*/
bool xMarioMysteryBloc::active(){
return _active;
}
/* [ACTIVE] Gestion du caractere "actif" du bouton
=========================================================*/
void xMarioMysteryBloc::active(bool active){
_active = active;
if( active ){
_frames.clear();
// for( int i = 0 ; i < _frames.size() ; i++ )
// _frames.erase(_frames.begin()+i);
this->pull();
this->addFrame( (SDL_Rect){0, 0, 16, 16} );
this->addFrame( (SDL_Rect){0, 16, 16, 16} );
this->addFrame( (SDL_Rect){0, 32, 16, 16} );
this->addFrame( (SDL_Rect){0, 48, 16, 16} );
// On ajoute au rendu
this->start(_timeout, _flags);
}else{
_frames.clear();
// for( int i = 0 ; i < _frames.size() ; i++ )
// _frames.erase(_frames.begin()+i);
this->stop();
this->addFrame( (SDL_Rect){0, 64, 16, 16} );
this->addFrame( (SDL_Rect){0, 64, 16, 16} );
this->addFrame( (SDL_Rect){0, 64, 16, 16} );
this->addFrame( (SDL_Rect){0, 64, 16, 16} );
// On ajoute au rendu
this->push(_index);
}
}

View File

@ -0,0 +1,24 @@
#ifndef DEF_XMARIOMYSTERYBLOC_H
#define DEF_XMARIOMYSTERYBLOC_H
class xMarioMysteryBloc : public xSpriteAnimation{
public:
xMarioMysteryBloc(xManager *manager, int x, int y); // Spritesheet avec taille de chaque sprite
void jump(); // Effectue l'animation d'activation
void unjump(); // Effectue l'animation d'activation
bool active(); // Retourne si le bloc est actif ou non
void active(bool active); // Active ou non le bloc
private:
bool _active;
int _jumps;
Uint32 _lastjump;
SDL_Rect _defaultrect;
};
#endif

40
SDL#5/xSDL.h Normal file
View File

@ -0,0 +1,40 @@
#ifndef DEF_XSDL_H
#define DEF_XSDL_H
/* [LIBS] Internes
=========================================================*/
#include "SDL.h"
#include "SDL_image.h"
#include <vector>
#include <mutex>
#include <thread>
#include <cmath>
#include <unistd.h>
/* [DEF] Definitions basiques
=========================================================*/
#define SPRITE_ANIM_ONCE 0x1
#define SPRITE_ANIM_INFINITE 0x10
#define SPRITE_ANIM_REVERSE 0x100
/* [NS] Namespace
=========================================================*/
using namespace std;
/* [HEADERS] Inclusion des .h des sous-libs
=========================================================*/
#include "xSDL/xManager.h"
#include "xSDL/xSprite.h"
#include "xSDL/xSpriteGroup.h"
#include "xSDL/xSpriteAnimation.h"
/* [BODIES] Inclusion des .cpp des sous-libs
=========================================================*/
#include "xSDL/xManager.cpp"
#include "xSDL/xSprite.cpp"
#include "xSDL/xSpriteGroup.cpp"
#include "xSDL/xSpriteAnimation.cpp"
#endif

413
SDL#5/xSDL/xManager.cpp Normal file
View File

@ -0,0 +1,413 @@
/* [CONSTRUCTOR] Constructeur de la classe
=========================================================*/
xManager::xManager(const char *t, int w, int h){
// default values
_lasttick = SDL_GetTicks();
_fpstime = 1000/60;
_window = NULL;
_renderer = NULL;
_texture = NULL;
// Initialisation des sous-sys. SDL
SDL_Init( SDL_INIT_EVERYTHING );
// Creation de la fenetre
_window = SDL_CreateWindow(
t,
SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
w,
h,
SDL_WINDOW_SHOWN
);
// Gestion erreur
if( _window == NULL )
return;
// On enregistre les dimensions de la fenetre
_winrect.x = _winrect.y = 0;
SDL_GetWindowSize(_window, &_winrect.w, &_winrect.h);
// Creation du renderer
_renderer = SDL_CreateRenderer(
_window,
-1,
SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC
);
}
/* [DESTROYER] Destructeur de la classe
=========================================================*/
xManager::~xManager(){
SDL_DestroyTexture(_texture);
SDL_DestroyRenderer(_renderer);
SDL_DestroyWindow( _window );
SDL_Quit();
}
/* [STATUS] Retourne le status
=========================================================*/
bool xManager::status(){
return _window != NULL && _renderer != NULL;
}
/* [WINDOW] Retourne la fenetre
=========================================================*/
SDL_Window* xManager::window(){ return _window; }
/* [SCREEN] Retourne la fenetre
=========================================================*/
SDL_Renderer* xManager::renderer(){ return _renderer; }
/* [SETBACKGROUND] Modifie la couleur de fond
=========================================================*/
bool xManager::setBackground(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a){
SDL_SetRenderDrawColor( _renderer, r, g, b, a );
return true;
}
/* [SETIMAGE] Met une image en fond
=========================================================*/
bool xManager::setImage(const char *url){
// On cree la texture associee
_texture = IMG_LoadTexture( _renderer, url );
return _texture != NULL;
}
/* [HIT] Retourne si une texture est en collision avec une autre
=========================================================*/
bool xManager::hit(string current, int movex, int movey){
// Anti conflit inter-thread
_mutex_hit.lock();
/* (1) On recupere le SDL_Rect destination du sprite courant */
SDL_Rect *cRect = this->getDst(current);
// Gestion erreur
if( cRect == NULL ){
_mutex_hit.unlock();
return false;
}
SDL_Rect r = (SDL_Rect){
(*cRect).x+movex,
(*cRect).y+movey,
(*cRect).w,
(*cRect).h
};
SDL_Rect c;
/* (2) On regarde si en dehors de la fenetre */
for( int y = r.y ; y < r.y+r.h ; y++ )
for( int x = r.x ; x < r.x+r.w ; x++ )
if( x < _winrect.x || x > _winrect.x+_winrect.w || y < _winrect.y || y>_winrect.y+_winrect.h ){
// On debloque la ressource
_mutex_hit.unlock();
return true;
}
/* (3) On compare avec toutes les autres textures */
for( int i = 0 ; i < _indexes.size() ; i++ ){
// Si c'est pas le sprite courant
if( _indexes[i] != current ){
// taille du sprite en cours
c.x = (*_dst[i]).x;
c.y = (*_dst[i]).y;
c.w = (*_dst[i]).w;
c.h = (*_dst[i]).h;
for( int y = r.y ; y < r.y+r.h ; y++ )
for( int x = r.x ; x < r.x+r.w ; x++ )
if( x>=c.x && x<=c.x+c.w && y>=c.y && y<=c.y+c.h ){
// On debloque la ressource
_mutex_hit.unlock();
return true;
}
}
}
// On debloque la ressource
_mutex_hit.unlock();
return false;
}
/* [HIT] Retourne si une texture est en collision avec une autre
=========================================================*/
bool xManager::hit(SDL_Texture *current, int movex, int movey){
// Anti conflit inter-thread
_mutex_hit.lock();
/* (1) On recupere le SDL_Rect destination du sprite courant */
int xIndex = -1;
for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ )
if( _sprites[i] == current )
xIndex = i;
if( xIndex == -1 ){
_mutex_hit.unlock();
return false;
}
SDL_Rect r = (SDL_Rect){
(*_dst[xIndex]).x+movex,
(*_dst[xIndex]).y+movey,
(*_dst[xIndex]).w,
(*_dst[xIndex]).h
};
SDL_Rect c;
/* (2) On regarde si en dehors de la fenetre */
for( int y = r.y ; y < r.y+r.h ; y++ )
for( int x = r.x ; x < r.x+r.w ; x++ )
if( x < _winrect.x || x > _winrect.x+_winrect.w || y < _winrect.y || y>_winrect.y+_winrect.h ){
// On debloque la ressource
_mutex_hit.unlock();
return true;
}
/* (3) On compare avec toutes les autres textures */
for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ ){
// Si c'est pas le sprite courant
if( _sprites[i] != current ){
// taille du sprite en cours
c.x = (*_dst[i]).x;
c.y = (*_dst[i]).y;
c.w = (*_dst[i]).w;
c.h = (*_dst[i]).h;
for( int y = r.y ; y < r.y+r.h ; y++ )
for( int x = r.x ; x < r.x+r.w ; x++ )
if( x>=c.x && x<=c.x+c.w && y>=c.y && y<=c.y+c.h ){
// On debloque la ressource
_mutex_hit.unlock();
return true;
}
}
}
// On debloque la ressource
_mutex_hit.unlock();
return false;
}
/* [GETTEXTURE] Renvoie la texture
=========================================================*/
SDL_Texture *xManager::getTexture(string index){
// On cherche la texture avec l'index
for( int i = 0 ; i < _indexes.size() ; i++ )
if( _indexes[i] == index )
return _sprites[i];
return NULL;
}
/* [GETSRC] Renvoie le SDL_Rect source
=========================================================*/
SDL_Rect *xManager::getSrc(string index){
// On cherche la texture avec l'index
for( int i = 0 ; i < _indexes.size() ; i++ )
if( _indexes[i] == index )
return _src[i];
return NULL;
}
/* [GETDST] Renvoie le SDL_Rect destination
=========================================================*/
SDL_Rect *xManager::getDst(string index){
// On cherche la texture avec l'index
for( int i = 0 ; i < _indexes.size() ; i++ )
if( _indexes[i] == index )
return _dst[i];
return NULL;
}
/* [PUSH] Ajoute une texture au rendu principal
=========================================================*/
void xManager::push(string index, SDL_Texture *t, SDL_Rect *src, SDL_Rect *dst){
// On bloque l'acces inter-thread
_mutex_push.lock();
_indexes.push_back( index );
_sprites.push_back( t );
_src.push_back( src );
_dst.push_back( dst );
// On debloque l'acces
_mutex_push.unlock();
}
/* [PULL] Retire une texture du rendu principal
=========================================================*/
void xManager::pull(string index){
// On bloque l'acces inter-thread
_mutex_pull.lock();
// On cherche l'indice de la texture
int xIndex = -1;
for( int i = 0 ; i < _indexes.size() ; i++ )
if( _indexes[i] == index ) xIndex = i;
// Si on a rien trouve
if( xIndex == -1 )
return;
// On supprime la texture et ses dimensions
_indexes.erase( _indexes.begin() + xIndex );
_sprites.erase( _sprites.begin() + xIndex );
_src.erase( _src.begin() + xIndex );
_dst.erase( _dst.begin() + xIndex );
// On debloque l'acces
_mutex_pull.unlock();
}
/* [PULL] Retire une texture du rendu principal
=========================================================*/
void xManager::pull(SDL_Texture *t){
// On bloque l'acces inter-thread
_mutex_pull.lock();
// On cherche l'indice de la texture
int xIndex = -1;
for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ )
if( _sprites[i] == t ) xIndex = i;
// Si on a rien trouve
if( xIndex == -1 )
return;
// On supprime la texture et ses dimensions
_indexes.erase( _indexes.begin() + xIndex );
_sprites.erase( _sprites.begin() + xIndex );
_src.erase( _src.begin() + xIndex );
_dst.erase( _dst.begin() + xIndex );
// On debloque l'acces
_mutex_pull.unlock();
}
/* [MANAGEFTP] Gestion de la vitesse de boucle
=========================================================*/
void xManager::manageFps(const int fps){
/* (1) Definition de fps */
if( fps != 0 )
_fpstime = 1000/fps;
if( _lasttick == 0 )
_lasttick = SDL_GetTicks()-_fpstime;
/* (2) Utilisation en fin de boucle */
// 1 > Si trop rapide, on attends
if( SDL_GetTicks()-_lasttick < _fpstime )
SDL_Delay( _fpstime - (SDL_GetTicks()-_lasttick) );
// On enregistre le temps actuel
_lasttick = SDL_GetTicks();
}
/* [UPDATE] Mise a jour du rendu
=========================================================*/
void xManager::update(){
// cout << "Update MAIN SPRITE +" << _sprites.size() << " added sprites.." << endl;
// On bloque l'acces inter-thread
_mutex_update.lock();
/* (1) On efface le rendu */
SDL_RenderClear(_renderer);
/* (2) On applique la couleur de fond */
SDL_RenderDrawRect(_renderer, &_winrect);
/* (3) On ajoute le rendu principal (si existe) */
if( _texture != NULL)
SDL_RenderCopy(_renderer, _texture, NULL, NULL);
/* (4) On ajoute toutes les textures pushees */
for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ )
SDL_RenderCopy(_renderer, _sprites[i], _src[i], _dst[i]);
/* (n) On affiche le resultat */
SDL_RenderPresent(_renderer);
// On debloque l'acces
_mutex_update.unlock();
}
/* [ATTACHEVENT] Ajoute une fonction a un type d'evenement
=========================================================*/
void xManager::attachEvent(SDL_EventType t, void(*handler)(SDL_Event*)){
// On attache le type d'evenement a la fonction
_events.push_back( t );
_handlers.push_back( handler );
}
/* [MANAGEEVENTS] Gestion des evenements
=========================================================*/
void xManager::manageEvents(SDL_Event *event){
// On lance les evenements en fonction de leur type
for( int i = 0 ; i < _events.size() ; i ++ )
if( event->type == _events[i] ) // si type ok
(*_handlers[i])(event); // on execute le handler
}

70
SDL#5/xSDL/xManager.h Normal file
View File

@ -0,0 +1,70 @@
#ifndef DEF_XMANAGER_H
#define DEF_XMANAGER_H
class xManager{
public:
xManager(const char *t, int w, int h);
~xManager();
SDL_Window *window();
SDL_Renderer *renderer();
bool status();
bool setBackground(Uint8 r=0xff, Uint8 g=0xff, Uint8 b=0xff, Uint8 a=0xff);
bool setImage(const char *url);
bool hit(string current, int movex=0, int movey=0); // Gestion des collisions
bool hit(SDL_Texture *current, int movex=0, int movey=0); // Gestion des collisions
SDL_Texture *getTexture(string index);
SDL_Rect *getSrc(string index);
SDL_Rect *getDst(string index);
void push(string index, SDL_Texture *t, SDL_Rect *origin, SDL_Rect *dest);
void pull(string index);
void pull(SDL_Texture *t);
void update();
void manageFps(const int fps=0);
// Gestion des evenements
void attachEvent(SDL_EventType t, void(*handler)(SDL_Event*) );
void manageEvents(SDL_Event* event);
private:
// gestion FPS
Uint32 _lasttick;
Uint32 _fpstime;
// Gestion evenements
vector<SDL_EventType> _events;
vector<void(*)(SDL_Event*)> _handlers;
// status de l'initialisation
bool _status;
// Elements utiles
SDL_Window *_window;
SDL_Rect _winrect;
SDL_Renderer *_renderer;
SDL_Texture *_texture;
// Gestion des textures
vector<string> _indexes;
vector<SDL_Texture*> _sprites;
vector<SDL_Rect*> _src;
vector<SDL_Rect*> _dst;
// Protection thread-safe
mutex _mutex_push;
mutex _mutex_pull;
mutex _mutex_update;
mutex _mutex_hit;
};
#endif

144
SDL#5/xSDL/xSprite.cpp Normal file
View File

@ -0,0 +1,144 @@
/* [DESTRUCTOR] Destruction de la surface
=========================================================*/
xSprite::~xSprite(){
SDL_DestroyTexture( _texture );
_manager = NULL;
}
/* [CONSTRUCTOR] Construction de la surface vide
=========================================================*/
xSprite::xSprite(xManager *m){
_manager = m;
_texture = NULL;
}
/* [CONSTRUCTOR] Construction de la surface avec couleur
=========================================================*/
xSprite::xSprite(xManager *m, const int rgb[]){
_manager = m;
_texture = NULL;
SDL_Surface *surf = SDL_CreateRGBSurface(0, 0, 0, 32, 0, 0, 0, rgb[3]);
// On recupere la couleur
Uint32 color = SDL_MapRGBA( surf->format, rgb[0], rgb[1], rgb[2], rgb[3]);
// On cree la texture a partir de la surface
_texture = SDL_CreateTextureFromSurface(_manager->renderer(), surf);
// On libere la surface inutile maintenant
SDL_FreeSurface( surf );
surf = NULL;
}
/* [CONSTRUCTOR] Construction de la surface avec image
=========================================================*/
xSprite::xSprite(xManager *m, const char *url){
_manager = m;
_texture = NULL;
/* (1) On cree la texture directement */
_texture = IMG_LoadTexture(_manager->renderer(), url);
// Gestion erreur
if( _texture == NULL )
return;
}
/* [CONSTRUCTOR] Constructions avec copie de texture
=========================================================*/
xSprite::xSprite(xManager *m, SDL_Texture *t){
_manager = m;
_texture = t;
// Gestion erreur
if( _texture == NULL )
return;
}
/* [DIMENSIONS] Definition des dimensions par defaut
=========================================================*/
void xSprite::dimensions(){
/* (1) On recupere les informations de la texture */
int w, h;
SDL_QueryTexture(_texture, NULL, NULL, &w, &h);
/* (2) On definit les dimensions par defaut */
_dst = (SDL_Rect){0, 0, w, h};
_src = (SDL_Rect){0, 0, w, h};
}
/* [DIMENSIONS] Definition des dimensions de la texture
=========================================================*/
void xSprite::dimensions(SDL_Rect r){
/* (1) On recupere les informations de la texture */
int w, h;
SDL_QueryTexture(_texture, NULL, NULL, &w, &h);
/* (2) On definit les dimensions */
_dst = (SDL_Rect){r.x, r.y, r.w, r.h};
_src = (SDL_Rect){0, 0, w, h};
}
/* [DIMENSIONS] Definition des dimensions de la texture+clip
=========================================================*/
void xSprite::dimensions(SDL_Rect r, SDL_Rect clip){
/* (1) On definit les dimensions */
_dst = (SDL_Rect){r.x, r.y, r.w, r.h};
_src = (SDL_Rect){clip.x, clip.y, clip.w, clip.h};
}
/* [PUSH] Ajoute le xSprite au rendu
=========================================================*/
void xSprite::push(string index){
_manager->push(index, _texture, &_src, &_dst);
}
/* [PULL] Retire une sprite du rendu
=========================================================*/
void xSprite::pull(string index){
_manager->pull( index );
}
/* [PULL] Retire une sprite du rendu
=========================================================*/
void xSprite::pull(){
_manager->pull( _texture );
}
/* [UPDATE] Mise a jour du rendu
=========================================================*/
void xSprite::update(){
_manager->update();
}
/* [TEXTURE] Retourne la texture
=========================================================*/
SDL_Texture *xSprite::texture(){ return _texture; }
/* [MANAGER] Retourne le manager
=========================================================*/
xManager *xSprite::manager(){ return _manager; }
/* [DST] Retourne le SDL_Rect de destination
=========================================================*/
SDL_Rect *xSprite::dst(){ return &_dst; }
/* [SRC] Retourne le SDL_Rect source
=========================================================*/
SDL_Rect *xSprite::src(){ return &_src; }

40
SDL#5/xSDL/xSprite.h Normal file
View File

@ -0,0 +1,40 @@
#ifndef DEF_XSPRITE_H
#define DEF_XSPRITE_H
class xSprite{
public:
xSprite(xManager *m); // Sprite vide
xSprite(xManager *m, const int rgb[]); // Sprite couleur
xSprite(xManager *m, const char *url); // Sprite image
xSprite(xManager *m, SDL_Texture *t); // Sprite texture
~xSprite();
void dimensions(); // Dimensions par defaut
void dimensions(SDL_Rect r); // Dimensions sortie
void dimensions(SDL_Rect r, SDL_Rect clip); // Dimensions in/out
void push(string index); // Ajoute a l'affichage
void pull(string index); // Retire de l'affichage
void pull(); // Retire de l'affichage
void update(); // Fait renmonter la mise a jour du manager
// GETTERS
SDL_Texture *texture();
xManager *manager();
SDL_Rect *dst();
SDL_Rect *src();
private:
xManager *_manager;
SDL_Texture *_texture;
SDL_Rect _dst;
SDL_Rect _src;
};
#endif

View File

@ -0,0 +1,218 @@
/* [DESTRUCTUR] Destruction de l'animation
=========================================================*/
xSpriteAnimation::~xSpriteAnimation(){
SDL_DestroyTexture( _texture );
_manager = NULL;
_texture = NULL;
}
/* [CONSTRUCTOR] Construction de l'animation (chargement)
=========================================================*/
xSpriteAnimation::xSpriteAnimation(xManager *manager, const char *url, SDL_Rect viewport){
/* (1) Definition des attributs */
_manager = manager;
_texture = NULL;
_viewport = viewport;
/* (2) On charge le spritesheet */
_texture = IMG_LoadTexture( _manager->renderer(), url );
// Gestion erreur
if( _texture == NULL )
return;
}
/* [CONSTRUCTOR] Construction de l'animation a partir d'une texture existante
=========================================================*/
xSpriteAnimation::xSpriteAnimation(xManager *manager, SDL_Texture *t, SDL_Rect viewport){
/* (1) Definition des attributs */
_manager = manager;
_texture = NULL;
_viewport = viewport;
/* (2) On charge le spritesheet */
_texture = t;
// Gestion erreur
if( _texture == NULL )
return;
}
/* [MOVE] Modification de la position/taille du sprite
=========================================================*/
void xSpriteAnimation::move(SDL_Rect newpos){
if( !_manager->hit(_texture, newpos.x, newpos.y) ){
if( newpos.x != 0 )
_viewport.x = newpos.x;
if( newpos.y != 0 )
_viewport.y = newpos.y;
if( newpos.w != 0 )
_viewport.w = newpos.w;
if( newpos.h != 0)
_viewport.h = newpos.h;
}
}
/* [MOVE] Deplacement de la position/taille du sprite
=========================================================*/
void xSpriteAnimation::move(int x, int y){
if( !_manager->hit(_texture, x, y) ){
_viewport.x += x;
_viewport.y += y;
}
}
/* [ADDFRAME] Ajout d'une frame d'animation
=========================================================*/
void xSpriteAnimation::addFrame(SDL_Rect clip){
// On ajoute une frame
_frames.push_back( (SDL_Rect){
clip.x,
clip.y,
clip.w,
clip.h
} );
}
/* [MANAGER] Retourne le manager
=========================================================*/
xManager *xSpriteAnimation::manager(){ return _manager; }
/* [VIEWPORT] Retourne le viewport
=========================================================*/
SDL_Rect *xSpriteAnimation::viewport(){ return &_viewport; }
/* [PUSH] Ajoute au rendu
=========================================================*/
void xSpriteAnimation::push(string index){
_index = index;
// On definit la frame
_frame = _frames[0];
/* (1) On ajoute le sprite au rendu */
_manager->push(index, _texture, &_frame, &_viewport);
}
/* [PULL] Retire du rendu
=========================================================*/
void xSpriteAnimation::pull(string index){
_index = index;
/* (2) On retire le sprite du rendu */
_manager->pull(index);
}
/* [PULL] Retire du rendu
=========================================================*/
void xSpriteAnimation::pull(){
/* (2) On retire le sprite du rendu */
_manager->pull(_texture);
}
/* [TRHEAD] Process de l'animation
=========================================================*/
void xSpriteAnimationProcess(xSpriteAnimation *xSA, int t, int flags){
int timer = 0;
bool way = true;
int start = 0;
int stop = xSA->_frames.size();
while( flags&SPRITE_ANIM_INFINITE ){
/* (1) Pour chaque sprite */
for( int i = start ; i != xSA->_frames.size() ; i+=(way?1:-1) ){
timer = SDL_GetTicks();
// On met a jour la frame
xSA->_frame = xSA->_frames[i];
xSA->manager()->update();
if( SDL_GetTicks()-timer < t )
SDL_Delay( t - (SDL_GetTicks()-timer) );
}
/* (2) Gestion des flags */
// SPRITE_ANIM_REVERSE
if( flags&SPRITE_ANIM_REVERSE ){
way = !way;
start = (way) ? 0 : xSA->_frames.size()-1;
stop = (way) ? xSA->_frames.size()-1 : 0;
}
}
/* (n) On termine le thread */
return;
}
/* [START] Ajoute l'animation au rendu
=========================================================*/
void xSpriteAnimation::start(int t, int flags){
_timeout = t;
_flags = flags;
// this->push(index);
/* (1) On lance l'animation */
_animation = new thread(xSpriteAnimationProcess, this, t, flags);
// On attends pas le thread
_animation->detach();
}
/* [STOP] Arrete l'animation
=========================================================*/
void xSpriteAnimation::stop(){
this->pull();
/* (1) On arrete l'animation */
delete _animation;
}

View File

@ -0,0 +1,55 @@
#ifndef DEF_XSPRITEANIMATION_H
#define DEF_XSPRITEANIMATION_H
class xSpriteAnimation{
public:
xSpriteAnimation(xManager *manager, const char *url, SDL_Rect viewport); // Spritesheet avec taille de chaque sprite
xSpriteAnimation(xManager *manager, SDL_Texture *t, SDL_Rect viewport); // Spritesheet avec taille de chaque sprite
~xSpriteAnimation();
void move(SDL_Rect newpos); // Deplace l'animation
void move(int x, int y); // Deplace l'animation
void addFrame(SDL_Rect clip); // Ajoute une frame en fonction des coordonnees
// GETTER
xManager *manager();
SDL_Rect *viewport();
// Gestion de l'ajout au rendu
void push(string index); // Ajout au rendu
void pull(string index); // Retrait du rendu
void pull(); // Retrait du rendu
// Gestion de l'animation
void start(int t, int flags=SPRITE_ANIM_ONCE);
void stop();
protected:
xManager *_manager;
SDL_Texture *_texture;
// Position de l'animation
SDL_Rect _viewport;
// Contiendra les frames
vector<SDL_Rect> _frames;
SDL_Rect _frame; // Frame courante
// Nom
string _index;
int _timeout;
int _flags;
// Contiendra le thread de l'animation
thread *_animation;
friend void xSpriteAnimationProcess(xSpriteAnimation *xSA, int t, int flags );
};
#endif

View File

@ -0,0 +1,97 @@
/* [CONSTRUCTOR] Initialisation de la liste de xSprite
=========================================================*/
xSpriteGroup::xSpriteGroup(){
}
/* [DESTRUCTOR] Efface la liste de xSprite
=========================================================*/
xSpriteGroup::~xSpriteGroup(){
for( int i = _sprites.size()-1 ; i >= 0 ; i-- )
_sprites.erase( _sprites.begin() + i );
}
/* [MOVE] Deplace toutes les sprites
=========================================================*/
void xSpriteGroup::move(int x, int y){
for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ ){
SDL_Rect *dest = _sprites[i]->dst();
(*dest).x += x;
(*dest).y += y;
}
}
/* [ADD] Ajoute un xSprite au groupe
=========================================================*/
void xSpriteGroup::add(xSprite *s){
_sprites.push_back( s );
}
/* [REMOVE] Suppression d'un xSprite du groupe
=========================================================*/
void xSpriteGroup::remove(xSprite *s){
int index = -1; // on cherche l'indice du sprite
// On parcours la liste pour trouver l'indice
for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ )
if( _sprites[i] == s ) index = i;
// Si on a pas trouve l'indice
if( index == -1 ) return;
// On supprime le sprite de la liste
_sprites.erase(_sprites.begin() + index );
}
/* [PUSH] Ajoute tous les xSprite du groupe a une surface parente
=========================================================*/
void xSpriteGroup::push(string index){
_index = index;
string newIndex;
for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ ){
newIndex = index;
newIndex += to_string(i);
_sprites[i]->push(newIndex);
}
}
/* [PULL] Retire une sprite de la surface parents
=========================================================*/
void xSpriteGroup::pull(string index){
_index = index;
string newIndex;
for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ ){
newIndex = index;
newIndex += to_string(i);
_sprites[i]->pull(newIndex);
}
}
/* [PULL] Retire une sprite de la surface parents
=========================================================*/
void xSpriteGroup::pull(){
for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ )
_sprites[i]->pull();
}
/* [UPDATE] Mise a jour du rendu
=========================================================*/
void xSpriteGroup::update(){
if( _sprites.size() > 0 )
_sprites[0]->update();
}
/* [GET] Retourne le xSprite d'index donne
=========================================================*/
xSprite* xSpriteGroup::get(int i){
return _sprites[i];
}

32
SDL#5/xSDL/xSpriteGroup.h Normal file
View File

@ -0,0 +1,32 @@
#ifndef DEF_XSPRITEGROUP_H
#define DEF_XSPRITEGROUP_H
class xSpriteGroup{
public:
xSpriteGroup();
~xSpriteGroup();
void move(int x, int y); // Deplace toutes les sprites
void add(xSprite *s);
void remove(xSprite *s);
xSprite* get(int i);
void push(string index); // Ajoute les sprites a l'affichage
void pull(string index); // Retire les sprites de l'affichage
void pull(); // Retire les sprites de l'affichage
void update(); // Fait renmonter la mise a jour du manager
protected:
vector<xSprite*> _sprites;
string _index;
};
#endif