- [x] Optimisation de la correction apres saut

- [x] Correction du move qui fait friser parfois
- [x] Permettre a move() de renvoyer qqch
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SDL#4/exe

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@ -49,32 +49,41 @@ int main(int argc, char* argv[]) {
=========================================================*/
// On cree une coquille verte
// xMarioGreenShell gs(mgr, 5, 20-3);
// gs.start("green-sheel", 100, SPRITE_ANIM_INFINITE);
// gs.push("green-sheel");
// gs.start(100, SPRITE_ANIM_INFINITE);
// On cree une brique
xMarioBrick mbr1(mgr, 4, 20-5);
xMarioBrick mbr1(mgr, 4, 20-6);
mbr1.push("brick1");
// On cree un bloc mystere
xMarioMysteryBloc mb(mgr, 5, 20-5);
xMarioMysteryBloc mb(mgr, 5, 20-6);
mb.push("mystery-bloc");
mb.start(150, SPRITE_ANIM_INFINITE);
// On cree une brique
xMarioBrick mbr2(mgr, 6, 20-5);
xMarioBrick mbr2(mgr, 6, 20-6);
mbr2.push("brick2");
xMarioMysteryBloc mb1(mgr, 15, 20-5);
xMarioMysteryBloc mb1(mgr, 15, 20-6);
mb1.push("mystery-bloc2");
mb1.start(150, SPRITE_ANIM_INFINITE);
xMarioMysteryBloc mb2(mgr, 17, 20-5);
mb2.push("mystery-bloc3");
mb2.start(150, SPRITE_ANIM_INFINITE);
xMarioMysteryBloc mb3(mgr, 19, 20-4);
mb3.push("mystery-bloc4");
mb3.start(150, SPRITE_ANIM_INFINITE);
// On cree un bloc normal
// xMarioBloc bl(mgr, (SDL_Rect){0, 20-2, 10, 3});
// xMarioBloc bl(mgr, (SDL_Rect){16, 20-5, 1, 1});
// bl.push("bloc-bottom-left");
// On cree mario
mario = new xMarioMario(mgr, 5, 20-3);
mario = new xMarioMario(mgr, 17, 20-3);
mario->push("mario");
mario->start(100, SPRITE_ANIM_INFINITE);
@ -90,8 +99,10 @@ int main(int argc, char* argv[]) {
mgr->attachEvent(SDL_KEYUP, &keyupEventHandler);
mgr->attachEvent(SDL_QUIT, &quitEventHandler);
mgr->debug();
// Boucle de traitement
mgr->update(); mgr->update();
mgr->update();
mgr->manageFps(FPS);
while(running){
@ -109,9 +120,18 @@ int main(int argc, char* argv[]) {
mario->moveFromVelocity();
if( mgr->hit("mystery-bloc", 0, 9) ) mb.jump();
if( mgr->hit("mystery-bloc", 0, 1) ) mb.jump();
else mb.unjump();
if( mgr->hit("mystery-bloc2", 0, 1) ) mb1.jump();
else mb1.unjump();
if( mgr->hit("mystery-bloc3", 0, 1) ) mb2.jump();
else mb2.unjump();
if( mgr->hit("mystery-bloc4", 0, 1) ) mb3.jump();
else mb3.unjump();
mgr->manageFps(); // Gestion des FPS (speed)
mgr->update(); // Mise a jour du rendu
}

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@ -22,7 +22,7 @@
#define BLOC_WIDTH 32
#define BLOC_HEIGHT 20
#define FPS 60
#define FPS 40
/* [FONCTIONS] Fonctions du corps
=========================================================*/

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@ -5,11 +5,15 @@ A FAIRE
EN COURS
========
- [ ] Optimisation/Correction des collisions
- [ ] Optimisation/Correction des collisions (hit + move)
- [ ] Erreur de hit()
- [x] Optimisation de la correction apres saut
- [..] Correction du move qui fait friser parfois
- [ ] Liberation memoire car lag
- [...] Gestion sprites de mario en fonction mouvement
- [ ] Permettre a move() de renvoyer qqch
FAIT
====
- [x] Gestion velocite pour deplacement

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@ -31,10 +31,10 @@ void xMarioMysteryBloc::jump(){
if( _defaultrect.y == _dst.y && SDL_GetTicks()-_lastjump > 300 ){
_dst.x = _defaultrect.x - _defaultrect.w*.1/2;
_dst.y = _defaultrect.y-10 - _defaultrect.h*.1/2;
_dst.w = _defaultrect.w * 1.1;
_dst.h = _defaultrect.h * 1.1;
_dst.x = _defaultrect.x;
_dst.y = _defaultrect.y-10;
_dst.w = _defaultrect.w;
_dst.h = _defaultrect.h;
this->move(_dst);

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@ -23,7 +23,7 @@ xMarioMario::xMarioMario(xManager *m, int x, int y)
_gravity = 19;
// Constantes de velocite sur X
// Constantes de mouvement sur X
_velocity[0] = 0.0;
_mult[0] = 10;
_dec[0] = .7;
@ -31,7 +31,7 @@ xMarioMario::xMarioMario(xManager *m, int x, int y)
_min_vel[0] = 0.1;
_max_vel[0] = 10;
// Constantes de velocite sur Y
// Constantes de mouvement sur Y
_velocity[1] = 0.0;
_mult[1] = 50;
_dec[1] = .3;
@ -39,27 +39,10 @@ xMarioMario::xMarioMario(xManager *m, int x, int y)
_min_vel[1] = 0.2;
_max_vel[1] = 100;
/**/// this->addFrame( (SDL_Rect){2, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){33, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){62, 0, 19, 29} );
/**/// this->addFrame( (SDL_Rect){93, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){122, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){122, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){153, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){182, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){213, 0, 19, 29} );
// On definit les frames de l'animation par defaut
this->addFrame( (SDL_Rect){238, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){269, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){298, 0, 19, 29} );
this->addFrame( (SDL_Rect){329, 0, 19, 29} );
// /* (1) On definit les clip de chaque frame */
// this->addFrame( (SDL_Rect){21, 0, 18, 32} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){42, 0, 18, 32} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){63, 0, 18, 32} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){82, 0, 18, 32} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){103, 0, 18, 32} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){125, 0, 18, 32} );
}
@ -68,18 +51,31 @@ xMarioMario::xMarioMario(xManager *m, int x, int y)
=========================================================*/
void xMarioMario::moveFromVelocity(){
/* (2) Si aucune collision, on deplace */
this->move(_velocity[0], _velocity[1]);
cout << "x -> " << _velocity[0] << endl;
cout << "y -> " << _velocity[1] << endl;
/* (1) Si aucune collision, on deplace */
vector<int> after = this->move(_velocity[0], _velocity[1]);
// after[0] -> sens sur x de la collision
// after[1] -> sens sur y de la collision
if( after[2] != ((int)_velocity[0]) )
cerr << "collision X -> " << _velocity[0] << " to " << after[2] << endl;
if( after[3] != ((int)_velocity[1]) )
cerr << "collision Y -> " << _velocity[1] << " to " << after[3] << endl;
/* (2) On modifie la velocite en fonction des collisions */
_velocity[0] = (double) after[0];
_velocity[1] = (double) after[1];
/* (3) Modification du sprite en fonction du mouvement */
this->turn();
/* (1) Gestion de touche encore enfoncee */
/* (4) Gestion de touche encore enfoncee */
if( _left ) this->velocity(-1, 0);
else if( _right ) this->velocity(1, 0);
// diminution de l'acceleration quand on lache <- ET ->
else _velocity[0] *= ( 1 - _dec[0] );
// Si touche haut
@ -92,31 +88,33 @@ void xMarioMario::moveFromVelocity(){
}else
_jumps = 0;
/* (4) On diminue la velocite (decceleration) */
/* (5) On diminue la gravite */
_velocity[1] *= ( 1 - _dec[1] );
/* (5) Gestion de la gravite */
/* (6) Gestion de la gravite */
if( !this->onFloor() )
this->move(0, _gravity);
/* (6) Si velocite sous borne min */
/* (7) Si velocite sous borne min, on met a 0 */
if( abs(_velocity[0]) < _min_vel[0] ) // sur x
_velocity[0] = 0;
if( abs(_velocity[1]) < _min_vel[1] ) // sur y (gravite)
if( abs(_velocity[1]) < _min_vel[1] ) // sur y
_velocity[1] = 0;
/* (7) Gestion du temps */
// if( abs(_velocity[0]) > 0 )
// cout << "x -> " << _velocity[0] << endl;
/* (8) Gestion du temps */
if( abs(_velocity[0]) > 0 )
cerr << "x -> " << _velocity[0] << endl;
// if( abs(_velocity[1]) > 0 )
// cout << "y -> " << _velocity[1] << endl;
if( abs(_velocity[1]) > 0 )
cerr << "y -> " << _velocity[1] << endl;
// cout << endl;
usleep(20000);
// usleep(20000);
}

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@ -8,6 +8,8 @@ xManager::xManager(const char *t, int w, int h){
_renderer = NULL;
_texture = NULL;
_debug = (SDL_Rect){0, 0, 0, 0};
// Initialisation des sous-sys. SDL
SDL_Init( SDL_INIT_EVERYTHING );
@ -28,7 +30,7 @@ xManager::xManager(const char *t, int w, int h){
// On enregistre les dimensions de la fenetre
_winrect.x = _winrect.y = 0;
_winrect.x = 0; _winrect.y = 0;
_winrect.w = w; _winrect.h = h;
SDL_GetWindowSize(_window, &_winrect.w, &_winrect.h);
@ -92,78 +94,6 @@ bool xManager::setImage(const char *url){
/* [HIT] Retourne si une texture est en collision avec une autre
=========================================================*/
bool xManager::hit(SDL_Texture *current, int movex, int movey){
// Anti conflit inter-thread
_mutex_hit.lock();
/* (1) On recupere le SDL_Rect destination du sprite courant */
int xIndex = -1;
for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ )
if( _sprites[i] == current )
xIndex = i;
if( xIndex == -1 ){
_mutex_hit.unlock();
return false;
}
SDL_Rect a = (SDL_Rect){
(*_dst[xIndex]).x+movex,
(*_dst[xIndex]).y+movey,
(*_dst[xIndex]).w,
(*_dst[xIndex]).h
};
SDL_Rect b;
/* (2) On regarde si en dehors de la fenetre */
for( int y = a.y ; y < a.y+a.h ; y++ )
for( int x = a.x ; x < a.x+a.w ; x++ )
if( x < _winrect.x || x > _winrect.x+_winrect.w || y < _winrect.y || y>_winrect.y+_winrect.h ){
// On debloque la ressource
_mutex_hit.unlock();
return true;
}
/* (3) On compare avec toutes les autres textures */
for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ ){
// Si c'est pas le sprite courant
if( _sprites[i] != current ){
// taille du sprite en cours
b.x = (*_dst[i]).x;
b.y = (*_dst[i]).y;
b.w = (*_dst[i]).w;
b.h = (*_dst[i]).h;
for( int y = a.y ; y < a.y+a.h ; y++ )
for( int x = a.x ; x < a.x+a.w ; x++ )
if( x>=b.x && x<=b.x+b.w && y>=b.y && y<=b.y+b.h ){
// On debloque la ressource
_mutex_hit.unlock();
return true;
}
}
}
// On debloque la ressource
_mutex_hit.unlock();
return false;
}
/* [HIT] Retourne si une texture est en collision avec une autre
=========================================================*/
// bool xManager::hit(SDL_Texture *current, int movex, int movey){
@ -189,16 +119,13 @@ bool xManager::hit(SDL_Texture *current, int movex, int movey){
// (*_dst[xIndex]).w,
// (*_dst[xIndex]).h
// };
// SDL_Rect b = _winrect;
// SDL_Rect b;
// /* (2) On regarde si en dehors de la fenetre */
// if( !(a.x > b.x + b.w ) // Pas inclus a droite
// && !(a.x < b.x ) // Pas inclus a gauche
// && !(a.y < b.y ) // Pas inclus en haut
// && !(a.y > b.y + b.h ) // Pas inclus en bas
// ){
// for( int y = a.y ; y < a.y+a.h ; y++ )
// for( int x = a.x ; x < a.x+a.w ; x++ )
// if( x < _winrect.x || x > _winrect.x+_winrect.w || y < _winrect.y || y>_winrect.y+_winrect.h ){
// // On debloque la ressource
// _mutex_hit.unlock();
// return true;
// }
@ -216,13 +143,10 @@ bool xManager::hit(SDL_Texture *current, int movex, int movey){
// b.w = (*_dst[i]).w;
// b.h = (*_dst[i]).h;
// // On verifie que le sprite n'entre pas en collision
// if( !( (a.x >= b.x + b.w ) // Pas inclus a droite
// || (a.x+a.w <= b.x ) // Pas inclus a gauche
// || (a.y+a.h <= b.y ) // Pas inclus en haut
// || (a.y >= b.y + b.h ) // Pas inclus en bas
// ) ){
// cout << "YES collision" << endl;
// for( int y = a.y ; y < a.y+a.h ; y++ )
// for( int x = a.x ; x < a.x+a.w ; x++ )
// if( x>=b.x && x<=b.x+b.w && y>=b.y && y<=b.y+b.h ){
// // On debloque la ressource
// _mutex_hit.unlock();
// return true;
// }
@ -231,14 +155,103 @@ bool xManager::hit(SDL_Texture *current, int movex, int movey){
// }
// cout << "NO collision" << endl;
// // On debloque la ressource
// _mutex_hit.unlock();
// return false;
// }
/* [COLLIDE] Retourne si 2 objets sont en collision
=========================================================*/
bool xManager::collide(SDL_Rect a, SDL_Rect b){
bool notCollide =
(a.x >= b.x+b.w ) // Inclus a droite
|| (a.x+a.w <= b.x ) // Inclus a gauche
|| (a.y >= b.y+b.h ) // Inclus en haut
|| (a.y+a.h <= b.y ); // Inclus en bas
return !notCollide;
}
/* [HIT] Retourne si une texture est en collision avec une autre
=========================================================*/
bool xManager::hit(SDL_Texture *current, int movex, int movey){
// Anti conflit inter-thread
_mutex_hit.lock();
/* (1) On recupere le SDL_Rect destination du sprite courant */
int xIndex = -1;
for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ )
if( _sprites[i] == current ){
xIndex = i;
break;
}
if( xIndex == -1 ){
_mutex_hit.unlock();
return false;
}
SDL_Rect a = (SDL_Rect){
(*_dst[xIndex]).x + movex,
(*_dst[xIndex]).y + movey,
(*_dst[xIndex]).w,
(*_dst[xIndex]).h
};
/* (2) On regarde si en dehors de la fenetre */
if( (a.x < _winrect.x ) // Inclus a droite
|| (a.x+a.w > _winrect.x+_winrect.w ) // Inclus a gauche
|| (a.y < _winrect.y ) // Inclus en haut
|| (a.y+a.h > _winrect.y+_winrect.h ) // Inclus en bas
){
_mutex_hit.unlock();
return true;
}
/* (3) On compare avec toutes les autres textures */
for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ ){
// Si c'est pas le sprite courant
if( _sprites[i] != current ){
// On verifie que le sprite n'entre pas en collision
if( this->collide(a, *_dst[i]) ){
// DEBUG
if( i != 35 )
cerr << "locked by sprite " << i << endl;
_debug = *_dst[i];
// _debug = (SDL_Rect){547-1, 531-1, 2, 2};
// cout << "YES collision" << endl;
_mutex_hit.unlock();
return true;
}
}
}
// On debloque la ressource
_mutex_hit.unlock();
return false;
}
/* [HIT] Retourne si une texture est en collision avec une autre
=========================================================*/
bool xManager::hit(string current, int movex, int movey){
@ -424,6 +437,9 @@ void xManager::update(){
for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ )
SDL_RenderCopy(_renderer, _sprites[i], _src[i], _dst[i]);
// DEBUG
_debug = (SDL_Rect){_debug.x-1, _debug.y-1, _debug.w+2, _debug.h+2};
SDL_RenderDrawRect(_renderer, &_debug);
/* (n) On affiche le resultat */
SDL_RenderPresent(_renderer);
@ -452,3 +468,32 @@ void xManager::manageEvents(SDL_Event *event){
if( event->type == _events[i] ) // si type ok
(*_handlers[i])(event); // on execute le handler
}
/* [DEBUG] Visualisation des donnees
=========================================================*/
void xManager::debug(){
for( int i = 0 ; i < _sprites.size() ; i++ ){
cerr << "INDEX: " << _indexes[i] << " AT " << i << endl;
cerr << " (" << (*_dst[i]).x <<","<<(*_dst[i]).y<<") -> (" << (*_dst[i]).w << ", " << (*_dst[i]).h << ")" << endl;
}
}

View File

@ -12,6 +12,8 @@
bool setBackground(Uint8 r=0xff, Uint8 g=0xff, Uint8 b=0xff, Uint8 a=0xff);
bool setImage(const char *url);
bool collide(SDL_Rect a, SDL_Rect b); // Collision entre 2 SDL_Rect
bool hit(SDL_Texture *current, int movex=0, int movey=0); // Gestion des collisions
bool hit(string current, int movex=0, int movey=0); // Gestion des collisions
@ -33,6 +35,10 @@
void manageEvents(SDL_Event* event);
// DEBUG
void debug();
private:
// gestion FPS
Uint32 _lasttick;
@ -65,6 +71,9 @@
mutex _mutex_hit;
// DEBUG
SDL_Rect _debug;
};
#endif

View File

@ -73,7 +73,9 @@ xSprite::xSprite(xManager *m, SDL_Texture *t){
/* [MOVE] Modification de la position/taille du sprite
=========================================================*/
void xSprite::move(SDL_Rect newpos){
vector<int> xSprite::move(SDL_Rect newpos){
vector<int> result;
if( !_manager->hit(_texture, newpos.x, newpos.y) ){
@ -88,50 +90,92 @@ void xSprite::move(SDL_Rect newpos){
if( newpos.h != 0)
_dst.h = newpos.h;
}
result.push_back( newpos.x );
result.push_back( newpos.y );
result.push_back( newpos.w );
result.push_back( newpos.h );
return result;
}
/* [MOVE] Deplacement de la position/taille du sprite
=========================================================*/
void xSprite::move(int x, int y){
// renvoie un tableau d'au moins 4 entiers
// 1 -> -1 ou 1 en fonction de la direction de la collision sur x
// 2 -> -1 ou 1 en fonction de la direction de la collision sur y
// 3 -> le deplacement effectif sur x
// 4 -> le deplacement effectif sur y
//
vector<int> xSprite::move(int x, int y){
// Protection inter-thread
_mutex_move.lock();
vector<int> result;
result.push_back(0);
result.push_back(0);
result.push_back(0);
result.push_back(0);
/* (1) Variables utiles */
int incrx = x;
int incry = y;
bool moveY = true;
bool moveFasterOnX = abs(x) >= abs(y);
int signofx = (x==0) ? 0 : x / abs(x);
int signofy = (y==0) ? 0 : y / abs(y);
/* (2) Tant qu'on n'a pas bouge */
while( incrx != 0 || incry != 0 ){
/* (2) Tant qu'on peut bouger (ni x ni y ne vaut 0) */
while( incrx!=0 || incry!=0 ){
/* (3) Si on peut aller a la destination */
if( !_manager->hit(_texture, incrx, incry) ){
_dst.x += incrx;
_dst.y += incry;
return;
cerr << ">>> not locked <<<" << endl;
result[0] = incrx;
result[1] = incry;
_mutex_move.unlock();
return result;
}
// cout << "NO" << endl;
/* (4) Sinon, on decremente les deplacements 'alternativement' */
if( moveFasterOnX ){ // Si on a plus de mouvement horizontal
if( signofx != 0 && incrx != 0 ) // si la vel. sur x n'est pas nulle
incrx -= signofx; // on diminue la vel. sur x
else if( signofy != 0 && incry != 0 ) // sinon si vel. sur y n'est pas nulle
incry -= signofy; // on diminue la vel. sur y
else // sinon, velocite nulle
return result; // On arrete de chercher
/* (4) Sinon, on decremente les deplacements alternativement */
if( moveY )
incry -= signofy;
else
incrx -= signofx;
}else{ // Si on a plus de mouvement vertical
if( signofy != 0 && incry != 0 ) // si la vel. sur y n'est pas nulle
incry -= signofy; // on diminue la vel. sur y
else if( signofx != 0 && incrx != 0 ) // sinon si vel. sur x n'est pas nulle
incrx -= signofx; // on diminue la vel. sur x
else // sinon, velocite nulle
return result; // On arrete de chercher
}
moveY = !moveY;
// if( !_manager->hit(_texture, 0, 1) )
// cerr << "locked from (" << _dst.x << ", " << _dst.y << ") to (" << incrx << ", " << incry << ")" << endl;
}
// Mise a jour si on a bouge
// if( incrx != 0 && incry != 0 )
_manager->update();
// retour
result[0] = incrx;
result[1] = incry;
_mutex_move.unlock();
return result;
}

View File

@ -12,8 +12,8 @@
~xSprite();
void move(SDL_Rect newpos); // Deplace le sprite
void move(int x, int y); // Deplace le sprite
vector<int> move(SDL_Rect newpos); // Deplace le sprite
vector<int> move(int x, int y); // Deplace le sprite
void dimensions(); // Dimensions par defaut
void dimensions(SDL_Rect r); // Dimensions sortie
@ -42,6 +42,9 @@
// Enregistre le dernier index utilise
string _index;
// Protection inter-thread
mutex _mutex_move;
};
#endif

View File

@ -93,7 +93,7 @@ void xSpriteAnimationProcess(xSpriteAnimation *xSA, int t, int flags){
timer = SDL_GetTicks();
// On met a jour la frame
// On met a jour la frame (_src uniquement)
xSA->_src = xSA->_frames.at(i);
xSA->manager()->update();