lab.cpp/SDL#4/xMario/xMarioMario.cpp

252 lines
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C++
Raw Normal View History

/* [CONSTRUCTOR] Construction d'un xMarioMario
=========================================================*/
xMarioMario::xMarioMario(xManager *m, int x, int y)
: xSpriteAnimation(
m,
"src/mario.png",
(SDL_Rect){
(int) (BLOC_SIZE*x+BLOC_SIZE*.1),
BLOC_SIZE*y,
(int) (BLOC_SIZE*.8),
BLOC_SIZE
}
){
2016-03-13 19:36:16 +00:00
_left = NULL;
_right = NULL;
_up = NULL;
_down = NULL;
// this->addFrame( (SDL_Rect){2, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){33, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){62, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){93, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){122, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){122, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){153, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){182, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){213, 0, 19, 29} );
this->addFrame( (SDL_Rect){238, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){269, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){298, 0, 19, 29} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){329, 0, 19, 29} );
// /* (1) On definit les clip de chaque frame */
// this->addFrame( (SDL_Rect){21, 0, 18, 32} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){42, 0, 18, 32} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){63, 0, 18, 32} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){82, 0, 18, 32} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){103, 0, 18, 32} );
// this->addFrame( (SDL_Rect){125, 0, 18, 32} );
2016-03-13 19:36:16 +00:00
}
/* [XLEFTMOVEPROCESS] Traitement async de mouvement
=========================================================*/
void xLeftMoveProcess(xMarioMario *m, bool *run){
bool hasMoved = false;
2016-03-13 23:06:33 +00:00
int step = 3;
2016-03-13 19:36:16 +00:00
while( *run ){
hasMoved = false;
2016-03-13 23:06:33 +00:00
step = 3;
2016-03-13 19:36:16 +00:00
// Tant qu'on a pas bouge et qu'on peut se deplacer
while( !hasMoved && step > 0 ){
// Si aucune collision, on deplace
if( !m->manager()->hit("mario", -step, 0) ){
m->move(-step, 0);
hasMoved = true;
}
// on reduit la distance de mouvement
step--;
}
usleep(10000);
}
}
/* [MOVELEFT] Deplacement vers la gauche
=========================================================*/
void xMarioMario::moveLeft(bool *run){
if( _left != NULL ){
delete _left;
_left = NULL;
}
// On lance le thread
_left = new thread(xLeftMoveProcess, this, run);
_left->detach();
}
/* [XRIGHTMOVEPROCESS] Traitement async de mouvement
=========================================================*/
void xRightMoveProcess(xMarioMario *m, bool *run){
bool hasMoved = false;
2016-03-13 23:06:33 +00:00
int step = 3;
2016-03-13 19:36:16 +00:00
while( *run ){
hasMoved = false;
2016-03-13 23:06:33 +00:00
step = 3;
2016-03-13 19:36:16 +00:00
// Tant qu'on a pas bouge et qu'on peut se deplacer
while( !hasMoved && step > 0 ){
// Si aucune collision, on deplace
if( !m->manager()->hit("mario", step, 0) ){
m->move(step, 0);
hasMoved = true;
}
// on reduit la distance de mouvement
step--;
}
usleep(10000);
}
}
/* [MOVERIGHT] Deplacement vers la droite
=========================================================*/
void xMarioMario::moveRight(bool *run){
if( _right != NULL ){
delete _right;
_right = NULL;
}
// On lance le thread
_right = new thread(xRightMoveProcess, this, run);
_right->detach();
}
/* [XUPMOVEPROCESS] Traitement async de mouvement
=========================================================*/
void xUpMoveProcess(xMarioMario *m, bool *run){
bool hasMoved = false;
2016-03-13 23:06:33 +00:00
int step = 7;
2016-03-13 19:36:16 +00:00
while( *run ){
hasMoved = false;
2016-03-13 23:06:33 +00:00
step = 7;
2016-03-13 19:36:16 +00:00
// Tant qu'on a pas bouge et qu'on peut se deplacer
while( !hasMoved && step > 0 ){
// Si aucune collision, on deplace
if( !m->manager()->hit("mario", 0, -step) ){
m->move(0, -step);
hasMoved = true;
}
// on reduit la distance de mouvement
step--;
}
usleep(10000);
}
}
/* [MOVEUP] Deplacement vers le haut
=========================================================*/
void xMarioMario::moveUp(bool *run){
if( _up != NULL ){
delete _up;
_up = NULL;
}
// On lance le thread
_up = new thread(xUpMoveProcess, this, run);
_up->detach();
}
/* [XDOWNMOVEPROCESS] Traitement async de mouvement
=========================================================*/
void xDownMoveProcess(xMarioMario *m, bool *run){
bool hasMoved = false;
int step = 5;
while( *run ){
hasMoved = false;
step = 5;
// Tant qu'on a pas bouge et qu'on peut se deplacer
while( !hasMoved && step > 0 ){
// Si aucune collision, on deplace
if( !m->manager()->hit("mario", 0, step) ){
m->move(0, step);
hasMoved = true;
}
// on reduit la distance de mouvement
step--;
}
usleep(10000);
}
}
/* [MOVEDOWN] Deplacement vers le bas
=========================================================*/
void xMarioMario::moveDown(bool *run){
if( _down != NULL ){
delete _down;
_down = NULL;
}
// On lance le thread
_down = new thread(xDownMoveProcess, this, run);
_down->detach();
}