Correction et amélioration unset additif, dossier

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xdrm-brackets 2015-09-27 21:35:28 +02:00
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@ -110,8 +110,15 @@ elif action == 10:
print startStr print startStr
testSaltAndPepper(arg1, arg2, arg3, arg4) # teste le bruitage/débruitage de type "Sel & Poivre" testSaltAndPepper(arg1, arg2, arg3, arg4) # teste le bruitage/débruitage de type "Sel & Poivre"
elif action == 11: elif action == 11:
inS = raw_input("seuil bruitage [10]: ")
outS = raw_input("seuil débruitage [35] : ")
arg1, arg2 = 10, 35
if inS != "":
arg1 = int(inS)
if outS != "":
arg2 = int(outS)
print startStr print startStr
testAdditiveNoise() # teste le bruitage/débruitage de type "Additif" testAdditiveNoise(arg1, arg2) # teste le bruitage/débruitage de type "Additif"
# performances # performances
elif action == 20: elif action == 20:
print startStr print startStr

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@ -298,7 +298,7 @@ def testSaltAndPepper(seuilSet=50, seuilUnset=1, borneUnset=1, smooth=1):
# Parse le fichier d'origine # Parse le fichier d'origine
# Bruite l'image' et l'enregistre dans "AdditiveNoise.bmp" # Bruite l'image' et l'enregistre dans "AdditiveNoise.bmp"
# Débruite l'image et l'enregistre dans le fichier de sortie # Débruite l'image et l'enregistre dans le fichier de sortie
def testAdditiveNoise(): def testAdditiveNoise(seuilA=10, seuilB=35):
t = Timer(); t = Timer();
@ -321,7 +321,7 @@ def testAdditiveNoise():
print "| Creating Additive |",; t.reset(); print "| Creating Additive |",; t.reset();
FX.Additive.set(img.content.map, seuil=50) FX.Additive.set(img.content.map, seuil=seuilA)
print "%s |" % (t.get()) print "%s |" % (t.get())
# Unparsing # Unparsing
@ -338,7 +338,7 @@ def testAdditiveNoise():
print "| Removing Additive |",; t.reset(); print "| Removing Additive |",; t.reset();
FX.Additive.unset(img.content.map) img.content.map = FX.Additive.unset(img.content.map, seuil=seuilB)
print "%s |" % (t.get()) print "%s |" % (t.get())
# Unparsing # Unparsing

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@ -3,6 +3,10 @@
import random import random
import time import time
import sys
sys.path.append(sys.path[0]+'/..')
from BMPFile import RGBPixel
class Additive_Noise: class Additive_Noise:
# Applique le bruitage de type "Additif" sur la matrice de pixels # # Applique le bruitage de type "Additif" sur la matrice de pixels #
@ -26,10 +30,10 @@ class Additive_Noise:
if random.randint(0,1) == 1: if random.randint(0,1) == 1:
maxColor = max(pixelMap[y][x].r, pixelMap[y][x].g, pixelMap[y][x].b) maxColor = max(pixelMap[y][x].r, pixelMap[y][x].g, pixelMap[y][x].b)
randomAdd = random.randint(0, (255-maxColor) / 5 ) randomAdd = random.randint(0, (255-maxColor) / 2 )
else: else:
minColor = min(pixelMap[y][x].r, pixelMap[y][x].g, pixelMap[y][x].b) minColor = min(pixelMap[y][x].r, pixelMap[y][x].g, pixelMap[y][x].b)
randomAdd = - random.randint(0, minColor / 5 ) randomAdd = - random.randint(0, minColor / 2 )
pixelMap[y][x].setRGB( pixelMap[y][x].setRGB(
pixelMap[y][x].r + randomAdd, pixelMap[y][x].r + randomAdd,
@ -42,23 +46,37 @@ class Additive_Noise:
# @param pixelMap Matrice de pixel à traiter (modifier) # @param pixelMap Matrice de pixel à traiter (modifier)
# @param seuil Seuil à partir duquel on doit traiter les pixels (écart entre la moyenne des pixels avoisinant et le pixel concerné) # @param seuil Seuil à partir duquel on doit traiter les pixels (écart entre la moyenne des pixels avoisinant et le pixel concerné)
# #
# @return cleanMatrix matrice propre qui est retournée
def unset(self, pixelMap, seuil=10): def unset(self, pixelMap, seuil=10):
width = len( pixelMap[0] ) width = len( pixelMap[0] )
height = len( pixelMap ) height = len( pixelMap )
# matrice qui sera retournée
cleanMatrix = []
if seuil < 0 or seuil > 255: # si le seuil est incohérent => valeur par défaut (5) if seuil < 0 or seuil > 255: # si le seuil est incohérent => valeur par défaut (5)
seuil = 5; seuil = 5;
# on parcourt tout les pixels # on parcourt tout les pixels
for y in range(0, len(pixelMap)): for y in range(0, len(pixelMap)):
cleanMatrix.append( [] );
for x in range(0, len(pixelMap[y])): for x in range(0, len(pixelMap[y])):
# on ajoute le pixel à la matrice "propre"
cleanMatrix[y].append( RGBPixel(
r = pixelMap[y][x].r,
g = pixelMap[y][x].g,
b = pixelMap[y][x].b,
x = pixelMap[y][x].x,
y = pixelMap[y][x].y,
bpp = pixelMap[y][x].bpp,
));
# on calcule la moyenne des valeurs R G B du pixel courant # on calcule la moyenne des valeurs R G B du pixel courant
pMoy = ( pixelMap[y][x].r + pixelMap[y][x].g + pixelMap[y][x].b ) / 3 pMoy = ( pixelMap[y][x].r + pixelMap[y][x].g + pixelMap[y][x].b ) / 3
xmin, ymin, xmax, ymax = x, y, x, y; # les bornes ducarré 3x3 autour du pixel
xmin, ymin, xmax, ymap = x, y, x, y; # les bornes ducarré 3x3 autour du pixel
rMoy, gMoy, bMoy, count = 0.0, 0.0, 0.0, 0 # initialisation des variables de moyennes et de total rMoy, gMoy, bMoy, count = 0.0, 0.0, 0.0, 0 # initialisation des variables de moyennes et de total
rInterval, gInterval, bInterval, rgbInterval = 0, 0, 0, 0 # initialisation des variables d'intervalles entre les couleurs rInterval, gInterval, bInterval, rgbInterval = 0, 0, 0, 0 # initialisation des variables d'intervalles entre les couleurs
@ -79,15 +97,19 @@ class Additive_Noise:
xmax = x+1 xmax = x+1
pixels = [ pixelMap[y][xmin], pixelMap[y][xmax], pixelMap[ymin][x], pixelMap[ymax][x] ];
for p in pixels: # on parcourt le carré de 3x3
if p != pixelMap[y][x]: for j in pixelMap[ymin:ymax+1]:
rMoy += p.r; for pix in j[xmin:xmax+1]:
gMoy += p.g; # si le pixel n'est pas le pixel courant (mais ses voisins) et que sa couleur n'est pas trop éloignée des autres
bMoy += p.b; if pix != pixelMap[y][x]:
# calcul de la moyenne autour du pixel
rMoy += pix.r;
gMoy += pix.g;
bMoy += pix.b;
count += 1 count += 1
# si il y a au moins un pixel autour (normalement tjs mais évite l'erreur div par zéro) # si il y a au moins un pixel autour (normalement tjs mais évite l'erreur div par zéro)
if count > 0: if count > 0:
# on calcule les moyennes somme(xi) / n # on calcule les moyennes somme(xi) / n
@ -105,4 +127,6 @@ class Additive_Noise:
# si la couleur est trop "différente" (dépend du seuil) alors on remplace sa couleur par la moyenne des couleurs alentours # si la couleur est trop "différente" (dépend du seuil) alors on remplace sa couleur par la moyenne des couleurs alentours
if rgbInterval > seuil: if rgbInterval > seuil:
pixelMap[y][x].setRGB(rMoy, gMoy, bMoy); cleanMatrix[y][x].setRGB(rMoy, gMoy, bMoy);
return cleanMatrix;

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@ -1,290 +0,0 @@
\documentclass{article}
\usepackage[utf8]{inputenc}
\usepackage[usenames,dvipsnames,svgnames,table]{xcolor}
\usepackage{amsmath,amsfonts}
\usepackage{lmodern}
\usepackage{graphicx} % permet l'insertion d'images
\usepackage[left=2cm,right=2cm,top=2cm,bottom=2cm]{geometry}
% Définition des symboles
\newcommand{\N}{\mathbb{N}} % \N pour les entiers naturels
\newcommand{\R}{\mathbb{R}} % \R pour les réels
\newcommand\V[1]{\overrightarrow{#1}} % $\V{AB}$ pour les vecteurs
\title{TRAITEMENT D'IMAGE\\Débruitage}
\author{Adrien MARQUÈS - Alexis HELSON }
\date{Septembre 2015}
\begin{document}
\maketitle
% ======================== %
% === PART 1 - PRELUDE === %
% ======================== %
\part*{Prélude}
% ====================== %
% === SECT 1 - INTRO === %
% ====================== %
\section{Introduction}
Cette étude vise à améliorer les méthodes de \emph{nettoyage d'image}, et donc de développer un programme universel de débruitage, c'est-à-dire qu'il réduirait convenablement tout type de bruit, dépendant toutefois de paramètres adaptés à chacun.
\begin{center} \emph{Avant d'essayer d'améliorer quelque chose, il faut d'abord le comprendre.} \end{center}
Nous avons donc commencé par lire des études sur débruitage, la détection de contours, de formes, et la vectorisation d'images.
\noindent Pour cela, nous avont étudié:
\begin{description}
\item[ - Le débruitage standard,]c'est à dire les méthodes déjà existantes.
\item[ - Le filtrage par convolution,]afin de mettre en valeur les contours et formes.
\item[ - La détection de formes,]afin d'effectuer un débruitage sans <<effet escalier>>.
\item[ - La détection de contours,]afin d'optimiser la détection de formes.
\end{description}
Le programme a été développé en Python2 pour la simplicité et efficacité du langage. Le code est disponible sur Github à l'adresse suivante:
\begin{center} \textcolor{blue}{https://github.com/xdrm-brackets/bmp\_python} \end{center}
% =========================== %
% === SECT 2 - ARCHI PROG === %
% =========================== %
\section{Architecture et structure du programme}
\begin{description}
\item \textbf{racine/}
\begin{description}
\item \textbf{main.py} \hfill \\
Programme principal, il affiche une interface (en console) permettant d'éxécuter une des opérations disponibles.
\item \textbf{tests.py} \hfill \\
Contient les corps de toutes le opérations pouvant être choisies dans le programme principal.
\item \textbf{BMPFile.py} \hfill \\
Contient les structures \emph{BMPFile}, \emph{BMPContent}, \emph{BMPHeader}, permettant d'encoder et de décoder un fichier BMP. Ainsi que la strucure \emph{RGBPixel} permettant de coder un pixel.
\item \textbf{Noise.py} \hfill \\
Contient tout les traitements tels que les bruitages et débruitages, les filtres, et les détections de formes et contours. (il importe tout le dossier \emph{utility})
\item \textbf{utility/}
\begin{description}
\item \textbf{SaltAndPepper\_Noise.py} \hfill \\
Contient les méthodes de bruitage et débruitage du bruit de type \emph{Poivre \& Sel}.
\item \textbf{Additive\_Noise.py} \hfill \\
Contient les méthodes de bruitage et débruitage du bruit de type \emph{additif}.
\item \textbf{Gaussian\_Noise.py} \hfill \\
Contient les méthodes de bruitage et débruitage du bruit de type \emph{gaussien}.
\item \textbf{Multiplicative\_Noise.py} \hfill \\
Contient les méthodes de bruitage et débruitage du bruit de type \emph{multiplicatif}.
\item \textbf{Color\_Noise.py} \hfill \\
Contient les méthodes de bruitage et débruitage du bruit de type \emph{multicolore}.
\item \textbf{Filter.py} \hfill \\
Contient les méthodes de filtrage (standard et par convolution).
\item \textbf{Shape.py} \hfill \\
Contient les méthodes de détection de formes et de contours
\end{description}
\end{description}
\end{description}
Le fichier \textbf{tests.py} utilise la structure \emph{BMPFile} afin de lire/écrire les fichiers ainsi que la structure \emph{Noise} qui contient toutes les méthodes de bruitage et de débruitage, les filtres et les détections de formes et de contours. Le fichier \emph{\textbf{Noise.py}} (qui contient la structure de même nom) appelle les différents fichiers contenus dans le dossier \textbf{utility}. Les fichiers contenus dans \textbf{utility} peuvent être:\\
- Un fichier qui contient toutes les méthodes pour un type de bruit (bruitage et débruitage)\\
- Le fichier \emph{Filters.py} qui contient toutes les méthodes de filtrage\\
- Le fichier \emph{Shapes.py} qui contient toutes les méthodes de détection de formes et contours
% ========================= %
% === SECT 2 - VARIABLE === %
% ========================= %
\section{Variables globales}
Ces valeurs seront utilisées pour la majeure partie des calculs et correspondent à des notations générales à l'image ou aux autres notations utilisées.\\
Soit \begin{math}(width, height)\in\N^2\end{math}, respectivement la largeur et la hauteur de l'image en pixels.\\
Soit la matrice \begin{math}I_{height, width}\end{math} correspondant à la répartition des pixels dans l'image. Il est à noter qu'en accord avec le langage de programmation, les indices de la matrices prendront leurs valeurs dans [0;width-1] et [0;height-1] et non dans [1;width] et [1;height].\\
Soit le couple \begin{math}(x,y)\in\N^2\end{math}, les coordonnés d'un pixel dans I, tel que \begin{math}x\in[0;width[,\ et\ y\in[0;height[\end{math}.\\
Soit \begin{math}\vec{u}\end{math} le vecteur associé à une unité de contour, tel que \begin{math}||\vec{u}|| = 1,\ et\ sa\ direction\ d =\frac{n\pi}{2}[2\pi]\ rad,\ avec\ n\in\N\end{math}.\\
Soit \begin{math}K_n\end{math}, la matrice carré d'ordre \emph{n}. Par exemple \begin{math}K_3 = \begin{pmatrix}k_1&k_2&k_3\\k_4&k_5&k_6\\k_7&k_8&k_9\\\end{pmatrix}\end{math}\\\\
\newpage
% ========================= %
% === PART 2 - ENCODAGE === %
% ========================= %
\part*{Encodage et décodage de fichiers}
% =============================== %
% === SECT 1 - FONCTIONNEMENT === %
% =============================== %
\section{Fonctionnement global}
La lecture et l'écriture des fichiers se fait octet par octet, la structure \emph{BMPFile} permet de transformer les octets d'un fichier BMP en matrice de pixels, et inversement, de transformer une matrice de pixels en fichier BMP. Les types d'encodage des couleurs pris en charge sont 8 (nuance de gris), et 24 (rouge, vert, bleu) bits par pixels. Les pixels sont du type \emph{RGBPixel}, ce type contient les coordonnées du pixel (x, y), ainsi que sa couleur au format RGB (rouge, vert, bleu) chaque nuance prend sa valeur entre 0 et 255.
\\\par Le seul format pris en charge est le format BMP. Pour que le programme fonctionne avec d'autres formats (jpeg, png, gif, etc), il suffirait de récupérer une matrice de \emph{RGBPixel} à partir d'une image. Toutes les méthodes de traitement d'image du programme agissent uniquement sur cette matrice. Il serait ainsi possible de convertir une image vers un autre format. Le fichier BMP peut se décomposer en 3 parties:
\begin{description}
\item - Le \emph{header} donne des informations sur le fichier et son contenu. \hfill\\
Sa taille est de 54 octets.
\item - La \emph{palette} donne des informations sur l'encodage des couleurs. \hfill\\
Sa taille est variable, elle est donnée dans le header.
\item - Le \emph{bitmap} est la matrice de pixels, c'est le <<corps>> du fichier. \hfill\\
Sa taille est variable, elle est donnée dans le header.
\end{description}
% ====================== %
% === SUBS 1 - HEADE === %
% ====================== %
\subsection{Le header}
Le header fournit des informations sur le fichier, sur l'image, sur la palette et sur les tailles et positions des différentes parties. Il est
\begin{center}\begin{tabular}{|c|c|l|}
\hline \textbf{Position (octets)} & \textbf{Taille} & \textbf{Libellé}\\
\hline 0 & 2 octets & signature, toujours 4D42\\
\hline 2 & 4 octets & taille du fichier (octets)\\
\hline 6 & 2 octets & réservé (défaut: 0)\\
\hline 8 & 2 octets & réservé (défaut: 0)\\
\hline 10 & 4 octets & offset de la bitmap (octets)\\
\hline 10 & 4 octets & taille du BITMAPINFOHEADER (octets)\\
\hline 14 & 4 octets & largeur de l'image (pixels)\\
\hline 18 & 4 octets & hauteur de l'image (pixels)\\
\hline 22 & 2 octets & nombre de plans (défaut: 0001)\\
\hline 26 & 2 octets & nombre de bits par pixels (1, 4, 8, ou 24)\\
\hline 30 & 4 octets & type de compression (0=rien, 1=RLE-8, 2=RLE-4)\\
\hline 34 & 4 octets & taille de l'image padding inclus (octets)\\
\hline 38 & 4 octets & résolution horizontale (pixels)\\
\hline 42 & 4 octets & résolution verticale (pixels)\\
\hline 46 & 4 octets & nombre de couleurs ou 0\\
\hline 50 & 4 octets & nombre de couleurs importantes ou 0\\
\hline
\end{tabular}\newline\newline Figure 1 - BMP Header\end{center}
% ====================== %
% === SUBS 2 - PALET === %
% ====================== %
\subsection{La palette}
La palette permet de définir les différentes couleurs d'une image. Elle correspond à une liste de couleurs ou bien à un <<code>> associé à un encodage spécifique. Elle dépend en premier lieu du nombre de bits par pixels. Cette valeur nous informe sur combien de bits est codée chaque couleur, les valeurs possibles sont 1, 4, 8, et 24. Le nombre de couleurs possibles dépend directement du \emph{bpp} (bits par pixels), plus il est grand, plus il y a de nuances. \begin{math}nbcouleurs = 2^{bpp}\end{math}. Les différents types de palette correspondant à un \emph{bpp} sont décrites ci-dessous.
% ======================== %
% === S2SECT 1 - 8 BPP === %
% ======================== %
\subsubsection{Encodage en 8 bits par pixels}
Pour une image encodée en 8 bits par pixels, chaque pixel est codé sur 1 octet. Il y a donc une possibilité de \begin{math}2^8 = 256\end{math} couleurs. Ces 256 couleurs sont définies dans la \emph{palette} sur 4 octets chacunes. Les 3 premiers octets contiennent les couleurs au format RGB, et le dernier octet est à "0", c'est un octet de bourrage car la taille du fichier doit être multiple de 4. Par exemple si l'on veut que la couleur "0" corresponde à du rouge (R=255,G=0,B=0), et la couleur 1 à du rose (R=255,G=0,B=255), la palette commencera par: \\\\
\begin{tabular}{|c|c|c|c|c|c|}
\hline
\textbf{rang}&\textbf{couleur}&\textbf{octet1}&\textbf{octet2}&\textbf{octet3}&\textbf{octet4}\\\hline
0 & rouge & 255 & 0 & 0 & 0\\\hline
1 & rose & 255 & 0 & 255 & 0\\\hline
.. & .. & .. & .. & .. & ..\\\hline
255 & .. & .. & .. & .. & 0\\\hline
\end{tabular}\\\\
Par défaut, nous utilisons uniquement le codage en 8 bits par pixels pour des nuances de gris, notre palette a donc comme valeurs:\\\\
\begin{tabular}{|c|c|c|c|c|c|}
\hline
\textbf{rang}&\textbf{couleur}&\textbf{octetS}&\textbf{octet2}&\textbf{octet3}&\textbf{octet4}\\\hline
0 & noir & 0 & 0 & 0 & 0\\\hline
1 & noir & 1 & 1 & 1 & 0\\\hline
2 & noir & 2 & 2 & 2 & 0\\\hline
.. & .. & .. & .. & .. & ..\\\hline
254 & blanc & 254 & 254 & 254 & 0\\\hline
255 & blanc & 255 & 255 & 255 & 0\\\hline
\end{tabular} * \begin{math}4\times256 = 1024\ octets\end{math} au total
% ========================= %
% === S2SECT 2 - 24 BPP === %
% ========================= %
\subsubsection{Encodage en 24 bits par pixels}
Pour une image encodée en 24 bits par pixels, chaque pixel est codé sur 3 octets au format BGR, ce format est équivalent au format RGB, mis à part l'ordre des octets qui est inversé, celà correspond à \begin{math}2^24 = 16.777.216\end{math} couleurs par pixels. La \emph{palette} associée est définie par défaut comme suit:\\\\
\begin{tabular}{|c|c|c|c|}
\hline
\textbf{Position (octets)}&\textbf{Taille (octets)}&\textbf{Valeur entière}&\textbf{Valeur ASCII}\\\hline
0 & 1 & 66 & "B" \\\hline
1 & 1 & 71 & "G" \\\hline
2 & 1 & 82 & "R" \\\hline
3 & 1 & 115 & "s" \\\hline
4 & 48 & 0 & inconnu\\\hline
52 & 1 & 2 & inconnu\\\hline
53 & 15 & 0 & inconnu \\\hline
\end{tabular} * 68 octets au total
% ====================== %
% === SUBS 3 - BITMA === %
% ====================== %
\subsection{Le bitmap}
Le \emph{bitmap} du fichier (matrice de pixels) peut avoir plusieurs formats qui sont propres au nombre de bits par pixels et dépendent de la \emph{palette}. De plus la matrice est dans l'ordre inverse, c'est à dire que le premier pixel est en fait le dernier, il convient donc d'inverser les lignes et les colonnes. De manière générale les pixels sont enregistrés en une succession de lignes. Le nombre d'octets de chaque ligne doit être un multiple de 4, est donc ajouté en fin de ligne un <<padding>> composé de 0 à 3 octets ayant pour valeur zéro.
\newpage
% ====================== %
% === PART 3 - BRUIT === %
% ====================== %
\part*{Bruits}
% =================== %
% === SECT1 - P&S === %
% =================== %
\section{Le bruit de type <<Poivre \& Sel>>}
\textbf{Définition graphique: }L'image est parsemée de pixels ayant une teinte extrême (blancs ou noirs) sans rapport avec leur contexte (voisinage).\\
\textbf{Bruitage: }Le bruitage se fait en fonction du paramètre réel \begin{math}seuil\in[0;1]\end{math}. Il y a donc \begin{math}n = seuil\times width\times height\end{math} couples \emph{(x, y)} aléatoires qui sont en noir ou blanc (choix aléatoire), ce qui correspond à \begin{math}(100\times seuil)\end{math} \% de la totalité des pixels.\\
\textbf{Débruitage: }L'image est débruitée en fonction de deux paramètres \emph{seuil} et \emph{borne}, tout deux compris dans \begin{math}[0;255]\end{math}. Chaque pixel est traité si et seulement si il est proche du noir ou du blanc, c'est-à-dire compris dans \begin{math}[0;borne]\end{math} pour le noir et dans \begin{math}[255-borne;255]\end{math} pour le blanc. Chaque pixel traité est comparé à la couleur moyenne de ses 8 voisins, si la différence avec sa couleur est supérieure à \emph{seuil}, le pixel se voit attribuer la couleur moyenne de ses voisins. Il est à noter que si borne vaut 255, tout les pixels seront traités, de même que si seuil vaut 255, tout les pixels traités se verront affecter la couleur moyenne de leurs voisins.\\\\
% effet 50%
\begin{figure}[!ht]
\centering
\begin{minipage}[t]{3cm}
\centering
\includegraphics[width=3cm,height=3cm]{lena.jpg}
Image originale
\end{minipage}
\begin{minipage}[t]{3cm}
\centering
\includegraphics[width=3cm,height=3cm]{SaltAndPepper_50.jpg}
Bruitée, seuil de 0.5
\end{minipage}
\begin{minipage}[t]{3cm}
\centering
\includegraphics[width=3cm,height=3cm]{UnSaltAndPepper_50.jpg}
Débruitée sans lissage
\end{minipage}
\begin{minipage}[t]{3cm}
\centering
\includegraphics[width=3cm,height=3cm]{UnSaltAndPepperLiss_50.jpg}
Débruitée avec lissage
\end{minipage}
\end{figure}
% effet 50% (zoom)
\begin{figure}[!ht]
\centering
\begin{minipage}[t]{3cm}
\centering
\includegraphics[width=3cm,height=3cm]{lenaZOOM.jpg}
Image originale (zoom)
\end{minipage}
\begin{minipage}[t]{3cm}
\centering
\includegraphics[width=3cm,height=3cm]{SaltAndPepper_50ZOOM.jpg}
Bruitée, seuil de 0.5 (zoom)
\end{minipage}
\begin{minipage}[t]{3cm}
\centering
\includegraphics[width=3cm,height=3cm]{UnSaltAndPepper_50ZOOM.jpg}
Débruitée sans lissage (zoom)
\end{minipage}
\begin{minipage}[t]{3cm}
\centering
\includegraphics[width=3cm,height=3cm]{UnSaltAndPepperLiss_50ZOOM.jpg}
Débruitée avec lissage (zoom)
\end{minipage}
\end{figure}
On remarque bien ici que les contours subissent un <<effet escalier>> ce qui dégrade en majeure partie le rendu. Par contre, les couleurs sont convenablement restituées, de même pour les teintes et contrastes. Il suffirait de traiter l'image en prenant en compte les contours, ce qui permettrait de gagner en qualité.
\end{document}

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@ -28,13 +28,34 @@
% === SECT 1 - INTRO === % % === SECT 1 - INTRO === %
% ====================== % % ====================== %
\section{Introduction} \section{Introduction}
De nombreuses images numériques sont produites aujourd'hui : imagerie médicales, images grand public (appareils photos numériques), numérisation de films ancienc, etc... Une problématique qui se pose est le débruitage des images obtenues. Nous proposons dans ce dossier d'aborder certaines techniques utilisées.\\
\textbf{Image numérique}\par
Une image numérique de taille \begin{math}n_{x} \times n_{y}\end{math} est composée de pixels (le nombre de pixels est \begin{math}n = n_{x}.n_{y}\end{math}), et pour chaque pixel on dispose (selon les cas) :\\
- une valeur entière comprise entre 0 et 255 (image en niveaux de gris codée en 8 bits)\\
- trois valeurs entières comprises entre 0 et 255, correspondant aux trois canaux de couleur (RGB)\\
- une valeur entière codée sur 12 ou 16 bits, ou même sur 1 seul, mais ces cas ne seront pas traités ici.\\
\textbf{Bruit}\par
Dans une image numérique, les processus de dégradation peuvent provenir de plusieurs sources, et donner du bruit qui peut avoir différentes expressions mathématiques. Notons \emph{u} l'image d'origine (l'image <<réelle>>) et \begin{math}u^{OBS}\end{math} l'image mesurée. Les exemples traités dans ce dossiers sont décrits ci-dessous.\par
\indent{
- l'image \begin{math}u^{OBS}\end{math} est mesurée par des appareils électroniques qui sont perturbés par des fluctuations aléatoires, et ces perturbations viennent s'ajouter au signal mesuré. On parle de \emph{bruit addifit}, et on a \begin{math}u^{OBS} = u + n,\end{math}\emph{n} est le bruit ajouté.
}\\
\indent{
- l'image \begin{math}u^{OBS}\end{math} comporte certains pixels où la valeur est aberrante (par exemple à cause d'un capteur défectueux, ou de défaut de transmission de l'information). Pour fixer les idées, on parle de \emph{bruit <<Salt and Pepper>>} lorsque certains pixels (au hasard) ont un niveau 0, et certains ont un niveau 255.
}\\
\indent{
- lorsque le processus de formation de l'image comporte des compteurs de photons ou des photomultiplicateurs, lerreur commise peut être proportionnelle au signal mesurée. On parle alors de \emph{bruit multiplicatif} et on a \begin{math}u^{OBS} = u.(1+n)\end{math}.
}\\
\hrulefill\\
Cette étude vise à améliorer les méthodes de \emph{nettoyage d'image}, et donc de développer un programme universel de débruitage, c'est-à-dire qu'il réduirait convenablement tout type de bruit, dépendant toutefois de paramètres adaptés à chacun. Cette étude vise à améliorer les méthodes de \emph{nettoyage d'image}, et donc de développer un programme universel de débruitage, c'est-à-dire qu'il réduirait convenablement tout type de bruit, dépendant toutefois de paramètres adaptés à chacun.
\begin{center} \emph{Avant d'essayer d'améliorer quelque chose, il faut d'abord le comprendre.} \end{center} \begin{center} \emph{Avant d'essayer d'améliorer quelque chose, il faut d'abord le comprendre.} \end{center}
Nous avons donc commencé par lire des études sur débruitage, la détection de contours, de formes, et la vectorisation d'images. Nous avons donc commencé par lire des études sur débruitage, la détection de contours, de formes, et la vectorisation d'images.
\noindent Pour cela, nous avont étudié: \noindent Pour cela, nous avont étudié:
\begin{description} \begin{description}
\item[ - Le débruitage standard,]c'est à dire les méthodes déjà existantes. \item[ - Le débruitage standard,]c'est à dire les méthodes déjà existantes.
\item[ - Le filtrage par convolution,]afin de mettre en valeur les contours et formes. \item[ - Le filtrage par convolution,]afin de mettre en valeur les contours et formes et d'effectuer des "lissages".
\item[ - La détection de formes,]afin d'effectuer un débruitage sans <<effet escalier>>. \item[ - La détection de formes,]afin d'effectuer un débruitage sans <<effet escalier>>.
\item[ - La détection de contours,]afin d'optimiser la détection de formes. \item[ - La détection de contours,]afin d'optimiser la détection de formes.
\end{description} \end{description}
@ -50,8 +71,11 @@
% =========================== % % =========================== %
\section{Architecture et structure du programme} \section{Architecture et structure du programme}
\begin{description} \begin{figure}[!ht]
\item \textbf{racine/} \centering
\includegraphics{fileTree.jpg}
\end{figure}
\begin{description} \begin{description}
\item \textbf{main.py} \hfill \\ \item \textbf{main.py} \hfill \\
Programme principal, il affiche une interface (en console) permettant d'éxécuter une des opérations disponibles. Programme principal, il affiche une interface (en console) permettant d'éxécuter une des opérations disponibles.
@ -80,7 +104,6 @@
\end{description} \end{description}
\end{description} \end{description}
\end{description}
Le fichier \textbf{tests.py} utilise la structure \emph{BMPFile} afin de lire/écrire les fichiers ainsi que la structure \emph{Noise} qui contient toutes les méthodes de bruitage et de débruitage, les filtres et les détections de formes et de contours. Le fichier \emph{\textbf{Noise.py}} (qui contient la structure de même nom) appelle les différents fichiers contenus dans le dossier \textbf{utility}. Les fichiers contenus dans \textbf{utility} peuvent être:\\ Le fichier \textbf{tests.py} utilise la structure \emph{BMPFile} afin de lire/écrire les fichiers ainsi que la structure \emph{Noise} qui contient toutes les méthodes de bruitage et de débruitage, les filtres et les détections de formes et de contours. Le fichier \emph{\textbf{Noise.py}} (qui contient la structure de même nom) appelle les différents fichiers contenus dans le dossier \textbf{utility}. Les fichiers contenus dans \textbf{utility} peuvent être:\\
- Un fichier qui contient toutes les méthodes pour un type de bruit (bruitage et débruitage)\\ - Un fichier qui contient toutes les méthodes pour un type de bruit (bruitage et débruitage)\\
@ -91,15 +114,15 @@
% === SECT 2 - VARIABLE === % % === SECT 2 - VARIABLE === %
% ========================= % % ========================= %
\section{Variables globales} \section{Variables globales}
Ces valeurs seront utilisées pour la majeure partie des calculs et correspondent à des notations générales à l'image ou aux autres notations utilisées.\\ Ces valeurs seront utilisées pour la majeure partie des calculs et correspondent à des notations générales à l'image ou aux autres notations utilisées.\\\\
Soit \begin{math}(width, height)\in\N^2\end{math}, respectivement la largeur et la hauteur de l'image en pixels.\\ \noindent
Soit la matrice \begin{math}I_{height, width}\end{math} correspondant à la répartition des pixels dans l'image. Il est à noter qu'en accord avec le langage de programmation, les indices de la matrices prendront leurs valeurs dans [0;width-1] et [0;height-1] et non dans [1;width] et [1;height].\\ Soit \begin{math}(n_x, n_y)\in\N^2\end{math}, respectivement la largeur et la hauteur de l'image en pixels.\\
Soit le couple \begin{math}(x,y)\in\N^2\end{math}, les coordonnés d'un pixel dans I, tel que \begin{math}x\in[0;width[,\ et\ y\in[0;height[\end{math}.\\ Soit la matrice \begin{math}I_{n_y, n_x}\end{math} correspondant à la répartition des pixels dans l'image.\\
Soit le couple \begin{math}(x,y)\in\N^2\end{math}, les coordonnés d'un pixel dans I, tel que \begin{math}x\in[0;n_x[,\ et\ y\in[0;n_y[\end{math}.\\
Soit \begin{math}\vec{u}\end{math} le vecteur associé à une unité de contour, tel que \begin{math}||\vec{u}|| = 1,\ et\ sa\ direction\ d =\frac{n\pi}{2}[2\pi]\ rad,\ avec\ n\in\N\end{math}.\\ Soit \begin{math}\vec{u}\end{math} le vecteur associé à une unité de contour, tel que \begin{math}||\vec{u}|| = 1,\ et\ sa\ direction\ d =\frac{n\pi}{2}[2\pi]\ rad,\ avec\ n\in\N\end{math}.\\
Soit \begin{math}K_n\end{math}, la matrice carré d'ordre \emph{n}. Par exemple \begin{math}K_3 = \begin{pmatrix}k_1&k_2&k_3\\k_4&k_5&k_6\\k_7&k_8&k_9\\\end{pmatrix}\end{math}\\\\ Soit \begin{math}K_n\end{math}, la matrice carré d'ordre \emph{n}. Par exemple \begin{math}K_3 = \begin{pmatrix}k_1&k_2&k_3\\k_4&k_5&k_6\\k_7&k_8&k_9\\\end{pmatrix}\end{math}\\\\
\newpage \newpage
@ -233,29 +256,29 @@
% =================== % % =================== %
\section{Le bruit de type <<Poivre \& Sel>>} \section{Le bruit de type <<Poivre \& Sel>>}
\textbf{Définition graphique: }L'image est parsemée de pixels ayant une teinte extrême (blancs ou noirs) sans rapport avec leur contexte (voisinage).\\ \textbf{Définition graphique: }L'image est parsemée de pixels ayant une teinte extrême (blancs ou noirs) sans rapport avec leur contexte (voisinage).\\
\textbf{Bruitage: }Le bruitage se fait en fonction du paramètre réel \begin{math}seuil\in[0;1]\end{math}. Il y a donc \begin{math}n = seuil\times width\times height\end{math} couples \emph{(x, y)} aléatoires qui sont en noir ou blanc (choix aléatoire), ce qui correspond à \begin{math}(100\times seuil)\end{math} \% de la totalité des pixels.\\ \textbf{Bruitage: }Le bruitage se fait en fonction du paramètre réel \begin{math}seuil\in[0;1]\end{math}. Il y a donc \begin{math}n = seuil\times width\times height\end{math} couples \begin{math}(x, y)\end{math} aléatoires qui sont en noir ou blanc (choix aléatoire), ce qui correspond à \begin{math}(100\times seuil)\end{math} \% de la totalité des pixels.\\
\textbf{Débruitage: }L'image est débruitée en fonction de deux paramètres \emph{seuil} et \emph{borne}, tout deux compris dans \begin{math}[0;255]\end{math}. Chaque pixel est traité si et seulement si il est proche du noir ou du blanc, c'est-à-dire compris dans \begin{math}[0;borne]\end{math} pour le noir et dans \begin{math}[255-borne;255]\end{math} pour le blanc. Chaque pixel traité est comparé à la couleur moyenne de ses 8 voisins, si la différence avec sa couleur est supérieure à \emph{seuil}, le pixel se voit attribuer la couleur moyenne de ses voisins. Il est à noter que si borne vaut 255, tout les pixels seront traités, de même que si seuil vaut 255, tout les pixels traités se verront affecter la couleur moyenne de leurs voisins.\\\\ \textbf{Débruitage: }L'image est débruitée en fonction de deux paramètres \emph{seuil} et \emph{borne}, tout deux compris dans \begin{math}[0;255]\end{math}. Chaque pixel est traité si et seulement si il est proche du noir ou du blanc, c'est-à-dire compris dans \begin{math}[0;borne]\end{math} pour le noir et dans \begin{math}[255-borne;255]\end{math} pour le blanc. Chaque pixel traité est comparé à la couleur moyenne de ses 8 voisins, si la différence avec sa couleur est supérieure à \emph{seuil}, le pixel se voit attribuer la couleur moyenne de ses voisins. Il est à noter que si borne vaut 255, tout les pixels seront traités, de même que si seuil vaut 255, tout les pixels traités se verront affecter la couleur moyenne de leurs voisins.\\\\
% effet 50% % effet 50%
\begin{figure}[!ht] \begin{figure}[!ht]
\centering \centering
\begin{minipage}[t]{3cm} \begin{minipage}[t]{3.5cm}
\centering \centering
\includegraphics[width=3cm,height=3cm]{lena.jpg} \includegraphics[width=3.5cm,height=3.5cm]{lena.jpg}
Image originale Image originale
\end{minipage} \end{minipage}
\begin{minipage}[t]{3cm} \begin{minipage}[t]{3.5cm}
\centering \centering
\includegraphics[width=3cm,height=3cm]{SaltAndPepper_50.jpg} \includegraphics[width=3.5cm,height=3.5cm]{SaltAndPepper/50.jpg}
Bruitée, seuil de 0.5 Bruitée, seuil de 0.5
\end{minipage} \end{minipage}
\begin{minipage}[t]{3cm} \begin{minipage}[t]{3.5cm}
\centering \centering
\includegraphics[width=3cm,height=3cm]{UnSaltAndPepper_50.jpg} \includegraphics[width=3.5cm,height=3.5cm]{SaltAndPepper/unset_50.jpg}
Débruitée sans lissage Débruitée sans lissage
\end{minipage} \end{minipage}
\begin{minipage}[t]{3cm} \begin{minipage}[t]{3.5cm}
\centering \centering
\includegraphics[width=3cm,height=3cm]{UnSaltAndPepperLiss_50.jpg} \includegraphics[width=3.5cm,height=3.5cm]{SaltAndPepper/unset_50_liss.jpg}
Débruitée avec lissage Débruitée avec lissage
\end{minipage} \end{minipage}
\end{figure} \end{figure}
@ -263,28 +286,79 @@
% effet 50% (zoom) % effet 50% (zoom)
\begin{figure}[!ht] \begin{figure}[!ht]
\centering \centering
\begin{minipage}[t]{3cm} \begin{minipage}[t]{3.5cm}
\centering \centering
\includegraphics[width=3cm,height=3cm]{lenaZOOM.jpg} \includegraphics[width=3.5cm,height=3.5cm]{lenaZOOM.jpg}
Image originale (zoom) Image originale (zoom)
\end{minipage} \end{minipage}
\begin{minipage}[t]{3cm} \begin{minipage}[t]{3.5cm}
\centering \centering
\includegraphics[width=3cm,height=3cm]{SaltAndPepper_50ZOOM.jpg} \includegraphics[width=3.5cm,height=3.5cm]{SaltAndPepper/50_ZOOM.jpg}
Bruitée, seuil de 0.5 (zoom) Bruitée, seuil de 0.5 (zoom)
\end{minipage} \end{minipage}
\begin{minipage}[t]{3cm} \begin{minipage}[t]{3.5cm}
\centering \centering
\includegraphics[width=3cm,height=3cm]{UnSaltAndPepper_50ZOOM.jpg} \includegraphics[width=3.5cm,height=3.5cm]{SaltAndPepper/unset_50_ZOOM.jpg}
Débruitée sans lissage (zoom) Débruitée sans lissage (zoom)
\end{minipage} \end{minipage}
\begin{minipage}[t]{3cm} \begin{minipage}[t]{3.5cm}
\centering \centering
\includegraphics[width=3cm,height=3cm]{UnSaltAndPepperLiss_50ZOOM.jpg} \includegraphics[width=3.5cm,height=3.5cm]{SaltAndPepper/unset_50_liss_ZOOM.jpg}
Débruitée avec lissage (zoom) Débruitée avec lissage (zoom)
\end{minipage} \end{minipage}
\end{figure} \end{figure}
On remarque bien ici que les contours subissent un <<effet escalier>> ce qui dégrade en majeure partie le rendu. Par contre, les couleurs sont convenablement restituées, de même pour les teintes et contrastes. Il suffirait de traiter l'image en prenant en compte les contours, ce qui permettrait de gagner en qualité. On remarque bien ici que les contours subissent un <<effet escalier>> ce qui dégrade en majeure partie le rendu. Par contre, les couleurs sont convenablement restituées, de même pour les teintes et contrastes. Il suffirait de traiter l'image en prenant en compte les contours, ce qui permettrait de gagner en qualité.
\newpage
% =================== %
% === SECT2 - ADD === %
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\section{Le bruit additif}
\textbf{Définition graphique: }L'image est parsemée de pixels ayant une teinte plus ou moins incohérente avec leurs contexte (voisinage).\\
\textbf{Bruitage: }Le bruitage se fait en fonction du paramètre réel \begin{math}seuil\in[0;1]\end{math}. Il y a donc \begin{math}n = seuil\times width\times height\end{math} couples \begin{math}(x, y)\end{math} aléatoires qui sont en noir ou blanc (choix aléatoire), ce qui correspond à \begin{math}(100\times seuil)\end{math} \% de la totalité des pixels.\\
\textbf{Débruitage: }L'image est débruitée en fonction de deux paramètres \emph{seuil} et \emph{borne}, tout deux compris dans \begin{math}[0;255]\end{math}. Chaque pixel est traité si et seulement si il est proche du noir ou du blanc, c'est-à-dire compris dans \begin{math}[0;borne]\end{math} pour le noir et dans \begin{math}[255-borne;255]\end{math} pour le blanc. Chaque pixel traité est comparé à la couleur moyenne de ses 8 voisins, si la différence avec sa couleur est supérieure à \emph{seuil}, le pixel se voit attribuer la couleur moyenne de ses voisins. Il est à noter que si borne vaut 255, tout les pixels seront traités, de même que si seuil vaut 255, tout les pixels traités se verront affecter la couleur moyenne de leurs voisins.\\\\
% effet 50%
\begin{figure}[!ht]
\centering
\begin{minipage}[t]{5cm}
\centering
\includegraphics[width=5cm,height=5cm]{lena.jpg}
Image originale
\end{minipage}
\begin{minipage}[t]{5cm}
\centering
\includegraphics[width=5cm,height=5cm]{Additive/algo1_10.jpg}
Bruitée, seuil de 0.1
\end{minipage}
\begin{minipage}[t]{5cm}
\centering
\includegraphics[width=5cm,height=5cm]{Additive/unset_algo1_10.jpg}
Débruitée, seuil de .35
\end{minipage}
\end{figure}
% effet 50% (zoom)
\begin{figure}[!ht]
\centering
\begin{minipage}[t]{5cm}
\centering
\includegraphics[width=5cm,height=5cm]{lenaZOOM.jpg}
Image originale (zoom)
\end{minipage}
\begin{minipage}[t]{5cm}
\centering
\includegraphics[width=5cm,height=5cm]{Additive/algo1_10_ZOOM.jpg}
Bruitée, seuil de 0.1 (zoom)
\end{minipage}
\begin{minipage}[t]{5cm}
\centering
\includegraphics[width=5cm,height=5cm]{Additive/unset_algo1_10_ZOOM.jpg}
Débruitée, seuil de .35 (zoom)
\end{minipage}
\end{figure}
On remarque bien ici que les contours subissent un <<effet escalier>> ce qui dégrade en majeure partie le rendu. Par contre, les couleurs sont convenablement restituées, de même pour les teintes et contrastes. Il suffirait de traiter l'image en prenant en compte les contours, ce qui permettrait de gagner en qualité.
\end{document} \end{document}

BIN
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